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Les vampires du sud
 
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 II. 5 la volonté et le sang

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Patrice Croesi
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Patrice Croesi


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Refuge : Monaco et Cannes
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MessageSujet: II. 5 la volonté et le sang   II. 5 la volonté et le sang EmptySam 1 Juil - 9:09

La Volonté
La Volonté, ce moteur de l’esprit
La Volonté c’est la capacité de se surpasser, de prendre sur soi pour continuer à lutter alors que tout semble perdu. Elle reflète à la fois la force de caractère, l’énergie personnelle et la lutte contre la Bête. En effet la Volonté est la meilleure alliée de l’humanité, permettant aux vampires de contrer leur côté le plus bestial. C’est un des points les plus importants (et malgré tout le plus souvent négligé).
La Volonté de départ commence à 2 et le nombre maximum de points ne peut dépasser 10. Un personnage ne regagne sa Volonté que au repos et au rythme de 1 par semaine. Utilisez la Volonté est presque toujours un réflexe et ne compte pas comme une action.
Utilisation de la Volonté
Dans les challenges
• Un point de Volonté permet d’obtenir un re-test pour se défendre dans un challenge Mental ou Social qui n’a pas lieu pendant un combat. On ne peut pas utiliser la Volonté dans les challenges statiques, les Test Simples ou Complexes.
• Un point de Volonté permet d’obtenir 1 point de talent pour un unique challenge.
• Un point de Volonté permet d’obtenir 1 point de capacité pour un unique challenge mais uniquement si le personnage possède déjà cette capacité.
Contre la Frénésie ou le Rötschreck
• Le personnage peut dépenser un point de Volonté pour ne pas rentrer en Frénésie (il doit le faire avant le test de courage ou de maîtrise de soi). Il doit alors impérativement s’éloigner de la source de la Frénésie pendant au moins 10 minutes. Sinon, le test de vertu devient inévitable.
• Un point de Volonté permet de sortir de la Frénésie pendant un tour en situation de combat. Le personnage est capable d’agir normalement pendant un tour mais reste soumis à toutes les autres spécificités de la Frénésie. Il ne regagne pas vraiment le contrôle mais lutte plutôt fantastiquement pour se contrôler pendant un moment de rage ou de terreur accablante.
• Le personnage peut dépenser un point de Volonté pour tenter un test de Maîtrise de soi pour sortir de Frénésie si l’origine de la Frénésie n’est plus présente.
• Le personnage peut dépenser un point de Volonté pour tenter un test de Courage pour sortir de Rötschreck si l’origine du Rötschreck n’est plus présente.
Autres utilisations de la Volonté
• Un point de Volonté permet d’ignorer toutes les pénalités de blessure pendant un tour complet.
• Un point de Volonté, 3 points de sang et dix minutes de repos au calme sont nécessaires pour guérir chaque blessure aggravée.
• Un point de Volonté permet de réprimer un dérangement pour la durée d’une scène ou d’une heure. Les Malkavian ne peuvent pas surpasser leur dérangement primaire de cette façon.
• Un esclave peut résister au lien de sang temporairement (et ainsi annuler les effets du lien) en dépensant un point de Volonté. Il peut résister au lien pendant toute une scène si l’action entreprise est relativement indirecte, alors qu’un point de Volonté par tour est nécessaire si l’esclave veut attaquer physiquement son régnant.
• Certaines Disciplines ou pouvoirs nécessitent la dépense de Volonté.
Les challenges de Volonté
Ce sont des challenges statiques. Toutefois, l’attribut utilisé est ici la Volonté. A la différence des attributs (Physique, Social et Mental), les points de Volonté sont régulièrement dépensés par le personnage. Aussi, en cas d’égalité sur le « Pierre/Papier/Ciseaux », on utilise le nombre de points de Volonté qu’il reste au personnage. Si ce nombre est inférieur ou égal au seuil de difficulté, le challenge statique est alors perdu.
Le sang
Le sang, source de nourriture
Le sang est le carburant qui permet aux vampires de braver les siècles. Il devient à la fois sa plus grande force et sa plus grande faiblesse, le rendant capable de grandes prouesses mais le réduisant aussi à l’état de dépendance comme le pire des toxicomanes.
Se nourrir est la seule façon de régénérer son sang. Un vampire peut prendre des points de sang à des mortels, d’autres vampires ou d’autres créatures possédant du sang, comme les animaux ou les lupins. La qualité nutritive du sang ne se trouve pas dans le volume de sang absorbé mais dans la nature du sang ; ainsi un litre de sang humain est beaucoup plus nourrissant et raffiné que trois litres de sang de bovin. Voici donc la valeur nutritive de quelques créatures du monde des ténèbres. Pour plus d’info voir le chapitre VI Bestiaire.
Espèces Humain Enfant Vache Cheval Chien Chat Rat
Sang : 10 6 4 4 2 1 1/4
Les différents types de Vitae
Le sang animal : c’est le moins nourrissant et le plus fade. Il est consommé en désespoir de cause, quand aucune autre source de sang n’est disponible. Les seuls vampires qui s’en nourrissent régulièrement sont les plus jeunes, qui n’acceptent pas leur nouvelle nature de prédateur et ne veulent pas chasser les mortels.
Le sang humain : il constitue la principale diète des vampires, il est riche et savoureux, tout en restant assez accessible. Attention, le fait de prélever plus d’un point de Sang sur un mortel met sa vie en danger (et nécessitera des soins pour le mortel). Les vampires peuvent être affectés par certains vecteurs contenus dans le sang (exemples : alcool, drogues, certaines maladies) et donc subir des effets secondaires tant que le sang souillé se trouve dans leur corps.
Conservation du sang
La meilleure Vitae est celle qui provient d’une créature encore vivante. Le sang dit « mort » est déjà plus fade ; le sang putréfié est même carrément infect. Les vampires ont donc besoin de conserver leurs éventuels stocks de sang. Il est possible de réfrigérer du sang et de le stocker sous forme de poches à transfusion. Le sang humain se dessèche à l’air libre et coagule en moins d’une heure s’il n’est pas traité (devenant par là-même inconsommable). Le sang vampirique peut lui résister plus longtemps, il met un certain temps avant d’être gâché (il lui faut un nombre d’heures égale à quinze moins la génération du sang). Convenablement traité et stocké, le sang peut être conservé indéfiniment, à l’exception du sang vampirique qui nécessite obligatoirement des rituels de conservation.
La sustentation
Un vampire se nourrit en plantant ses crocs dans la chair d’une innocente victime, de préférence dans une zone très vascularisée. A partir du moment où la chair est déchirée la victime cesse de se débattre, prisonnière de l’extase du Baiser (cela n’est vrai que pour les mortels, les créatures surnaturelles ressentent le plaisir du Baiser mais peuvent s’en défendre si besoin est). Cependant, chaque point de sang drainé inflige deux blessures normales à une victime mortelle et un seul point de sang ne peut être drainés par tour. Une fois la Vitae prélevée, il ne reste plus qu’à lécher la plaie pour faire disparaître toute trace du Baiser (la blessure se referme instantanément). Il ne peut effacer de telles blessures que si elles ont été faites par ses crocs. Un vampire ne peut pas absorber plus de sang que sa capacité maximum déterminé par sa Génération. Une fois sa réserve pleine, il est rassasié et ne désire plus se nourrir. Si il est forcé d’absorber de la Vitae tout le sang excédentaire suera par les pores de sa peau.
La chasse
Avant de commencer chaque session, il convient de déterminer de la façon suivante le nombre de points de sang de chaque vampire : Tout d’abord le conteur, au vu du climat EJ sur sa cité (couvre feu, épidémie, sabbat présent, etc.), peut estimer que la réserve de sang de tous les vampires de la cité est remplie à la moitié (mais il peut aussi estimer que la réserve est pleine ou alors remplie au quart…). A ce nombre de points de sang restant, il retire 1 point de sang (à cause de la régénération du corps au réveil) sans oublier les malus de clan (Ventrue notamment). Chaque personnage peut ensuite utiliser ses historiques (troupeau, influence etc.) ou territoire de chasse s’il en a, pour récupérer des points de sang.
Si un vampire désire partir en chasse pendant une soirée, il doit rester HJ pendant 15 minutes puis réussir un test simple. En cas de succès il récupère 1 point de sang. Ce temps prend en compte le fait de laisser la victime en vie et d’être relativement discret et précautionneux. Ce temps peut être divisé par trois si le vampire bois plus d’un point de sang sur sa victime et se moque donc de la Mascarade. C’est le conteur qui détermine la victime et son type (humain, rat, chien, etc.) mais récupérer l’équivalent d’un point de sang sur un animal entraîne inévitablement sa mort (le sang est beaucoup moins riche, il faut donc en boire nettement plus que sur un humain). En cas d'échec sur le test, le personnage ne récupère rien et doit attendre à nouveau...
Anatomie vampirique
Quand il est absorbé, le sang se concentre mystiquement dans la peau et certaines parties du corps du vampire d’où il agit alors par osmose si besoin est. Le système circulatoire ne fonctionne plus, on ne trouve donc quasiment pas de sang dans les veines et les vaisseaux sanguins ; pour prélever du sang à un vampire il est donc plus aisé d’aller le chercher dans les organes majeurs comme le cerveau ou le cœur. Un vampire doit être au moins blessé pour que ses blessures laissent apparaître du sang en quantité.
Un vampire qui dispose de 5 points de sang ou moins est considéré comme affamé ; il est alors susceptible de passer en frénésie à la vue, à l’odeur ou au goût du sang (voir p. 116). Avec deux points de sang ou moins, la difficulté pour résister à la frénésie augmente de 1.
Utilisation du sang
• Un point de sang doit être dépensé par le vampire pour entretenir son corps lorsqu’il se réveille au début de chaque nuit (ce sang n’est pas dépensé si le vampire est en torpeur).
• Un point de sang peut guérir une blessure normale. Attention, le vampire reste limité par sa Génération concernant ses dépenses de sang par tour. Guérir de cette façon est un réflexe volontaire et ne coûte aucune action.
• Trois points de sang, un point de Volonté et dix minutes de repos au calme sont nécessaires pour guérir chaque blessure aggravée.
• Un point de sang peut être dépensé pour gagner un trait physique supplémentaire pour la durée d’un combat et jusqu’à la limite fixée par sa génération. Ce cela ne compte pas comme une action.
• Un point de sang (un demi-litre) est nécessaire pour transformer un vertébré en goule. Cet état dure un mois ; après ce temps, la goule doit recevoir à nouveau un point de sang sinon elle retourne à la mortalité.
• Un point de sang permet à un vampire de prendre l’apparence de l’humanité pendant une scène. Sa peau devient rose et il devient capable d’imiter l’activité humaine (comme cligner des yeux, éternuer, fumer, ou avoir une peau tiède plutôt que froide). Le faire est difficile pour les vampires ayant une faible humanité ; un vampire doit dépenser un point de sang supplémentaire pour chaque point d’humanité en dessous de cinq (et doit donc passer plusieurs tours à le faire si sa génération est trop faible).
• De nombreuses disciplines nécessitent la dépense de points de sang, comme indiqué dans les descriptions individuelles. Si une discipline particulière coûte plusieurs points de sang mais que la Génération interdit de dépenser tout ce sang d’un coup, le personnage doit dépenser le sang pendant des tours successifs. Dépenser du sang de cette façon est en général un réflexe bien que la discipline elle-même puisse demander une action.
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