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Les vampires du sud
 
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 I. 6 les historiques

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Patrice Croesi
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Patrice Croesi


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MessageSujet: I. 6 les historiques   I. 6 les historiques EmptySam 1 Juil - 8:33

Etape 4 : Le choix des Historiques
Qu’est ce que les Historiques ?
Les Historiques permettent d’épaissir les liens qu’entretient le personnage avec la société humaine et avec les éléments de l’histoire vécue du personnage. Plusieurs points dans un Historique permettent une utilisation plus fréquente ou plus efficace et les points d’historiques dépensés redeviennent disponible le 1er du mois suivant.
A la création le joueur doit prendre 5 points d'Historique pour son vampire (sauf pour les sabbatiques qui n’en ont aucun) qu’il répartit entre les différents Historiques (maximum 3 points par Historique). Le conteur peut autoriser à la création 4 points dans un Historique si le clan du personnage offre des points gratuits dans celui-ci. Le nombre maximum de points qui peut être mis dans chaque Historique est indiqué dans leur descriptif respectif.
Un personnage peut acquérir au cours du jeu des points d’Historique mais chaque point gagné en jeu devra être acheté au prix d’un point de sagacité (ou il disparaît le 1er du mois suivant). Toutefois, il arrive qu’un personnage perde un point d’Historique (souvent Serviteur ou Influence) ; dans ce cas, le joueur récupère le point de SP dépensé et peut le réinvestir ailleurs (mais obligatoirement dans les Historiques).
Exemple
Rambo le Brujah a acquis au cours du jeu une influence Police(Versailles) 4, ainsi que 2 goules qui font office de Serviteurs. Rambo a donc du payer 6SP pour pouvoir les obtenir (4SP pour l’influence et 2SP pour les 2 serviteurs.
Au cours d’une soirée, Rambo indispose fortement son Prince et ce dernier fait détruire les deux Serviteurs de Rambo. Le malheureux Rambo récupère donc les 2 SP qu’il a payé pour ses Serviteurs et décide de les conserver pour les réinvestir plus tard…
Le mois suivant, Rambo subi une attaque de son influence Police(Versailles) 4 et perd un niveau dans cette influence. Il n’a donc plus qu’un Police(Versailles) 3. En compensation Rambo reçoit 1 SP. Rambo a donc désormais 3 points d’SP qu’il ne peut réinvestir que dans les Historiques.
Il décide de dépenser le mois prochain ces 3 point d’SP pour racheter 3 points d’historique Serviteur. Rambo décide que ce sera un simple humain qui fera office de majordome mais celui-ci sera particulièrement compétent. Ca sera en effet bien plus discret qu’un serviteur goule.
Alliés
Chaque point d’Alliés représente une personne que le personnage peut appeler à l’aide (on ne peut toutefois pas avoir plus de 5 points dans cet Historique). Contrairement aux influences, les alliés ont des talents spéciaux qui les rendent plus efficaces que l’homme moyen. Il ne sont pas forcément au courant de la nature vampirique du personnage, mais ils peuvent être très utiles. En général, les alliés n’apparaissent pas pendant le jeu, mais peuvent être utilisés pour certains services qui ne sont pas dangereux ou illégaux (si cela n’est pas dans leur nature). Des alliés peuvent aussi appeler le personnage à l’aide. En général, on peut leur demander :
• Un allié peut continuer des recherches ou des activités commencées par le personnage qu’il fera avec l’équivalent d’un trait de compétence, mais il sera alors immobilisé.
• On peut dépenser plusieurs points d’Alliés pour en obtenir un de particulièrement compétent. Chaque point d’Alliés dépensé au-delà du premier donne un point de compétence supplémentaire à un allié qu’il peut utiliser au profit du personnage (l’allié ne peut pas avoir de niveaux de compétences supérieurs à 3 et ne peut avoir aucune connaissance du MdT).
• Un Allié peut aider à chasser. Chaque point d’Alliés utilisé pour la chasse permet au personnage de faire un test simple. Un test réussi permet de gagner un point de sang. Toutefois, ce n’est pas une bonne idée de se servir de ses Alliés comme source de sang ou de leur dévoiler votre nature.
Contacts
Lorsque le personnage contacte ses informateurs, il peut obtenir des tuyaux ou des rumeurs et découvrir ce qui se passe dans un domaine d’influence particulier d’une cité. L’historique Contact doit donc à la création être rattaché à une cité (aussi appelé district). On ne peut toutefois pas avoir plus de 5 points de Contact par cité. Ainsi, s’il utilise Contacts(Reims) x3 sur l’influence Industrie, il obtiendra autant d’informations que si le personnage faisait des observations avec l’influence Industrie(Reims) x3 et obtiendra en plus les rumeurs courrant dans ce secteur. L’avantage de l’historique Contacts tient au fait qu’il peut changer de domaine d’Influence entre chaque session de jeu (mais il ne peut pas changer de district). Pour en savoir plus sur l’utilisation de cette historique, allez voir le système national de gestion des influences p.163.
Génération
La Génération est la mesure fondamentale de la proximité à Caïn. Chaque vampire est étreint par une longue série de sires où à chaque fois le sang s’affaiblit. Depuis que les véritables pouvoirs vampiriques sont limités par la Génération, une grande part de la société vampirique est gouvernée par les basses générations alors que les faibles nouveau-nés, au sang dilué par une haute Génération rongent leur frein.
Le nombre total de points mis dans cet Historique détermine la génération du personnage. Un personnage commence à la 13ème Génération (il n’a alors aucun point dans l’historique Génération) et celle-ci diminue d’une par point dépensé. Ainsi, avec cinq points de Génération, le personnage est de la 8ème Génération. Le conteur peut arbitrairement placer une limite au nombre de point attribué à cet historique (cf. p.56). Après la création du personnage, un nouveau point de Génération ne peut être obtenu qu'au travers de la Diablerie.
Précision importante : Certains handicaps permettent de créer des vampires de la 14ème et 15ème Génération, le personnage n’a alors comme pour les 13ème Génération aucun point dans l’Historique Génération.
Génération Attributs maxi. Compétences et Disciplines maxi. Sang vampirique Volonté
Quinze 10 5 6/1 2 / 10
Quatorze 10 5 8/1 2 / 10
Treize 10 5 10 / 1 2 / 10
Douze 10 5 11 / 1 2 / 10
Onze 11 5 12 / 1 2 / 10
Dix 12 5 13 / 1 2 / 10
Neuf 13 5 14 / 2 2 / 10
Huit 14 6 15 / 3 2 / 10
Sept 16 6 20 / 5 2 / 10
Six 18 7 30 / 6 2 / 10
Cinq 20 8 40 / 7 2 / 10
Attributs maxi. : score maximum dans chaque attribut du personnage.
Compétences et Disciplines maxi.: niveau maximum que vous pouvez posséder dans une compétence ou une discipline.
Sang : nombre maximum de points de sang du vampire suivi du nombre de points de sang qu’il peut dépenser par tour.
Volonté : nombre de points de Volonté de départ du vampire (maximum 10).

Renommée
Quelques vampires ont été étreints parmi les rangs d’une élite financière ou artistique. Bien qu’une telle notoriété disparaisse avec les années, la Renommée du personnage persiste pour influencer la société et lui permet d’exercer ses Influences dans une autre cité. Ainsi, lorsque le personnage veut exercer ses Influences dans une autre cité, il peut dépenser des points de Renommée pour rendre sur place plus efficace leur utilisation (on ne peut toutefois pas avoir plus de 5 points dans cet Historique). Pour en savoir plus, voir p. 163.
D’une manière moins technique, la Renommée indique aussi à quel point le personnage est reconnaissable par les mortels. Le Conteur rendra sûrement les effets de sa Renommée apparents et les gens peuvent le reconnaître à des moments inopportuns. Avoir son profil parmi les criminels les plus recherchés ou être vu à la cérémonie des Oscars ont un certain effet sur une réputation après tout.
Ressources
Le personnage a accès à des capitaux en liquide et peut dépenser de l’argent. A la différence de l’influence Finance, ces ressources sont toujours disponibles grâce à des placements, un travail, etc.
Le nombre de points de Ressources détermine la quantité d’argent et le capital que le personnage peut obtenir entre chaque session (on ne peut toutefois pas avoir plus de 5 points dans cet Historique). En dépensant un point temporaire de Ressource, le personnage peut puiser dans ses revenus réguliers comme indiqué dans le tableau suivant. En sacrifiant de façon permanente un point de Ressource, vous pouvez avoir accès à 10 fois la somme des revenus indiqués par le tableau. Pour en savoir plus sur cet historique, voir p.163.
Caractérisation de la Ressource
0 point Le zonard déraciné: pour ce personnage, l'argent est rare et sert exclusivement à survivre, aucun à-coté agréable de la vie ne lui est accessible…. Il se déplace à pied, vogue de squats temporaires en squats temporaires et ses possessions se limitent au contenu d'un sac à dos fatigué.
1 point Le pékin anonyme : le personnage fait partie de la masse incolore des travailleurs. Il loue un appartement propre (havre Niv 1) et possède une voiture d’occasion. Une fois payés les frais de sa vie anonyme (loyer, téléphone, électricité…), le personnage dégage 250 E utilisables à son gré.
2 points Le bourgeois réfléchi : le personnage a un niveau de vie agréable. Il loue une maison (havre Niv 2). Il a une berline et une voiture secondaire. Une fois payés les frais de sa vie tranquille (loyer, téléphone, électricité…), le personnage dégage 500 E utilisables à son gré.
3 points Le nouveau riche : ce personnage a un niveau de vie très confortable. Il loue un appartement urbain (havre Niv 3) ou une maison. Il peut financer une partie de ses serviteurs pour que ceux-ci vivent dans leur propre studio et a accumulé des possessions conséquentes. Une fois payés les frais de sa belle vie (loyer, téléphone, électricité…), le personnage dégage 1500 E pour ses caprices.
4 points Le millionnaire : ce personnage a de l’argent et a su prospérer. Il loue une grande maison de style (havre Niv 4) et a plusieurs voitures de marque, des actions fiables et des objets précieux qui agrémentent son intérieur. Une fois payés les frais de sa belle vie (serviteurs, ISF, frais de style…), le personnage dégage 5000 E utilisables à son gré.
5 points Le multimillionnaire : le personnage a tant d’argent qu’il ne le gère pas lui-même. Il loue une somptueuse propriété (villa de style, château, manoir) (havre Niv 5), de nombreuses voitures qui sert à ses nombreux serviteurs et employés. Il a de nombreuses pièces de collection. Finalement, une fois payés les employés, les services de sécurité qui le protègent, l’ISF et les factures immorales qu’il reçoit, il lui reste encore 15.000 E par mois pour ses caprices….
Serviteurs
Que ce soit par loyauté personnelle, par amour, par coercition surnaturelle, le personnage a réussi à obtenir la compagnie d’une ou plusieurs personnes qui obéissent à ses moindres désirs. Contrairement aux Alliés, les Serviteurs sont presque toujours disponibles, veillant sur les biens ou faisant avancer les plans du personnages. Les Serviteurs n’ont pas les compétences spécialisées de l’Historique Alliés, mais ils sont globalement loyaux. Les vampires peuvent avoir un nombre illimité de serviteurs mais ils doivent être discuté avec le Conteur. Un Serviteur peut être assigné à la surveillance d’un lieu particulier ou aider à la gestion des influences du vampire. Il rajoute alors 2 au nombre maximum de points d’influences que le personnage peut contrôler.
Un personnage peut transformer n’importe lequel de ses Serviteurs en goule, mais il doit savoir qu’il lui faut l’autorisation du Prince. Les goules peuvent bénéficier de Disciplines et d’une meilleure compréhension de la société vampirique. Elles font donc office d’excellents gardes, mais trop nombreuses, elles peuvent être source de problème car à cause du lien de sang, elles deviennent souvent jalouses entre elles. Chaque point d’historique Serviteur permet d’obtenir 1 serviteur. Il est toutefois possible de dépenser 1 point d’historique Serviteur supplémentaire pour ajoutez cinq points d’expérience à la fiche du serviteur (pour un maximum de cinq points d’historique dans un serviteur (soit vingt points d’expérience additionnels). Pour la création d’une goule, voir le Chapitre VI p.147. Les Serviteurs ne gagnent pas d’expérience durant le cours du jeu, mais leur nombre n’est pas limité. Il n’y a pas de limite dans le nombre de points dépensé dans cette historique (dans la limite de 5 points maximum pour chaque serviteur).
Troupeau
Que le vampire soit entouré de mortels lui vouant un culte ou qu’il se soit juste assuré un accès régulier à la banque de sang, son Troupeau lui garanti un accès facile et rapide à du sang pour se nourrir. Un troupeau doit être défini avec le conteur et peut être perdu par le fait du hasard ou délibérément détruit. Les points de Troupeau peuvent être utilisés pour gagner du sang avant le début de la session, ceci augmentant alors la réserve de sang du vampire pour le début de la soirée (on ne peut toutefois pas avoir plus de 5 points dans cet historique). Un point de troupeau permet de récupérer 2 points de sang. Le Joueur peut aussi passer 15 minutes en dehors du jeu alors que son vampire fait appel à son Troupeau s’il n’a pas tout dépensé en début de session.

Coterie
Lorsque 2 vampires ou plus décident de s’allier, il forment une entité reconnue du monde des vampire sous le nom de Coterie. La coterie compte maximum 6 membres de joueurs ou joueurs et antagonistes. 5 points dans cet historique veut dire que chaque personnage a 5 amis fidèles et partagent donc forcement les mêmes amis. Il faut un commun accord avec un autre joueur pour créer la coterie, basée uniquement sur la confiance (un apanage de l’humanité). Il faudra jouer une amitié réelle en jeu, une connivence pour considérer un autre joueur comme membre d’une coterie, cela veut dire partager le même refuge de temps en temps et surtout recevoir de son aide. Si le jeu est correcte et que les 2 joueurs ont 1 sp en réserve ils pourrons obtenir cet historique intéressant. L’avantage : en cours de partie et en l’absence du joueur concerné et seulement en son absence, le joueur présent peut faire appel a son compère pour lui venir en aide, il sera alors interprété par le conteur qui ne pourra pas mettre la vie du compère en péril. Cela garantie une forme de sauvegarde en cas de pépin et motive surtout les joueurs a jouer la collaboration. Des limitations sont a la discrétion des conteurs notamment si un seul joueur fait appel a ses 5 compagnons pour aller taper sur un adversaire unique par exemple. L’aide escompté est une sorte d’urgence qui ne peut accaparer le personnage absent toute la nuit ou simplement pour aider a résoudre une énigme sur laquelle le joueur seul bute. Il ne peut pas y avoir d’alliance de coterie pour dépasser le chiffre limite de 6 membres et un personnage ne peut faire parti que d’une coterie a la fois ce qui implique que la confiance est obligatoire avec tous les membres et non qu’un membre s’entende avec deux personnes qui ne peuvent pas se sentir.
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