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Les vampires du sud
 
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 armes et armures suite

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Patrice Croesi
Admin
Patrice Croesi


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Refuge : Monaco et Cannes
Date d'inscription : 27/04/2006

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MessageSujet: armes et armures suite   armes et armures suite EmptySam 1 Juil - 9:06

Armes de lancer
Ces armes s’utilisent avec Sport et bénéficient des effets de Puissance si elles sont fabriquées à cet effet.
• Armes improvisées légères : objets pouvant servir d’arme, mais jamais été prévus comme tel. (lames de scie circulaire, shurikens, fourchette à rôti,…)
• Armes improvisées lourdes: objets massifs mortels de par leur poids, sans maniabilité. (Table, parpaing…)
Armes à projectiles
Il s’agit d’armes à distance non lancées hors armes à feu (arcs, arbalètes). Toutes les armes à projectiles utilisent Tir à l’arc et demandent deux mains. Les armes à projectiles s’utilisent une seule fois par tour, même avec Célérité. Recharger demande une action complète (celle-ci peut être de Célérité). Toutes les flèches ou carreaux en bois sont considérés comme des pieux, mais détruits irrémédiablement si le cœur n’est pas effectivement perforé.
Armes à feu
Toutes les armes modernes à balles (pistolets, fusils), mais aussi les armes lourdes (lance-flammes). Toutes utilisent Armes à Feu et se résolvent par un challenge Physique. Toutefois, si le tireur passe une action complète à viser, il peut utiliser son Mental pour faire feu (cf. tir visé). Une arme à feu possède une portée utile moyenne: il est inutile de tenter un tir au-delà. Une arme à feu peut tirer une fois par tour (utiliser Célérité est impossible car la vitesse des ressorts de la culasse n’est pas affecté par cette Discipline !). Recharger demande une action (celle-ci peut être de Célérité). Chaque arme possède une capacité de chargeur fixe.
Ce classement est volontairement généraliste et il est inutile de rentrer dans les détails sur les capacités particulières d’armes nommées (comme d’argumenter sur la force de pénétration d’un Dragounov, la stabilité du Steyr AUG, la différence de calibre entre un G3 et un Famas, bla, bla…).
Le théâtre de l’imaginaire n’a pas vocation à simuler dans la précision les produits de l’industrie militaire contemporaine. De même, l’usage de munitions fantaisistes (balles au phosphore, flèches explosives, balles perce-blindage…) est proscrit, car il nuit à la qualité du jeu en instaurant une course à l’armement stérile. Inutile donc de développer des compétences dans un but qui sera systématiquement hors-cadre…
• Pistolets légers : armes de poing incluant les revolvers, assez stables, tirant des balles de calibre moyen à basse vélocité (Berreta 92, Glock 17, .22 long rifle, Derringer, .38 spécial).
• Pistolets lourds : armes de poing massives incluant des revolvers au recul solide, tirant des balles de calibre élevé à haute vélocité (Llama Comanche, Desert Eagle, Ruger BlackHawk, .44 Magnum).
• Pistolets-mitrailleurs : armes militaires modernes s’utilisant à deux mains, tirant des balles de calibre moyen à basse vélocité (Ingram, Uzi, Beretta 93R, H&K MP5, PM-MAT 49).
• Carabines/Fusils : armes automatiques tirant des balles par un canon unique. Inclut les carabines de chasse et les fusils de sniper (WA 2000, Dragounov, Winchester, FRF2).
• Fusils de chasse : armes semi-automatiques tirant des cartouches à plombs (grêle) en une masse assez compacte qui déchiquette la victime. (Colt, Winchester)
• Fusils à pompe : armes à canon court tirant des cartouches à plombs (grêle) et se réarmant à la main par une pompe. Plus destructeurs à courte portée, les plombs s’éparpillant. (shotgun, SPAS-12)
• Lance-flamme : arme encombrante à bombonnes de combustible sous pression fusant par un détendeur enflammant. Une arme militaire nécessitant une sérieuse instruction. Impossible à bricoler au fond d’un garage
• Fusil d’assaut : armes de guerre tirant des balles en laiton de calibres variables à haute vélocité (AK 47, M-16, FAMAS, Colt M4)
Accessoires pour armes à feu
Lunette de visée / viseur laser
Disponibilité : aisé, env. 100€ et 300€ (si amplificateur de lumière)
Description : cet accessoire ne peut utilisé que sur les carabines, les pistolets, les PM, les fusils d’assaut et les arbalètes. Lors d’un tir visé, il fait réussir automatiquement le premier test de localisation.
Silencieux
Disponibilité : Crime 4, Police 5, env. 300€
Description : seuls les pistolets, PM, fusil d’assaut et carabines peuvent avoir un silencieux.
Lunettes de vision nocturne
Disponibilité : aisé, env. 1000€
Description : cet accessoire voyant et fragile amplifie la luminosité ambiante et bénéficie d’un grossissement convenable. Elles comportent un filtre infrarouge imprécis visualisant les sources de chaleur majeures. Leur encombrement ne permet pas de les utiliser avec un viseur.
Armures
Puisqu’elle stoppe des dommages, l’armure accorde des niveaux de santé supplémentaires au personnage. Ceux-ci sont perdus en premier, avant les niveaux de santé du personnage. Bien sur, une armure n’encaisse pas tous les types de dommages. Une cotte de mailles est inutile lorsque son sang est mis en ébullition par Chaudron de Sang. Les fiches d’armure détaillent les dommages encaissables par la protection et son éventuelle dissimulation.
Une protection physique est définie par deux chiffres : les niveaux de santé que l’armure peut absorber avant que des réparations soient nécessaires, et les malus aux traits Physiques du porteur. On ne peut pas porter plusieurs couches d’armure, ni avoir plus de malus que de traits Physiques.
Une armure qui a perdu tous ses niveaux de santé n’est pas directement détruite, plus probablement inefficace. Certaines attaques endommagent les armures sans espoir de réparation. Réparer une armure nécessite des outils et un challenge Physique statique avec l’Artisanat approprié.
Armures antiques
• Cuir (+1 niveau de santé, -1 en Physique, disponibilité aisée, env. 250 €)
Note : Une armure de cuir est dissimulée si elle a été spécialement conçue pour apparaître comme un vêtement ordinaire (ex : pantalon de cuir, veste et gants).
• Cotte de mailles (+2 niveau de santé, -3 Phy, disponibilité aisée, env. 500€, sur commande)
• Armure de plaques (+3 niveau de santé, -5 Phy, disponibilité aisée, env. 5000€, sur commande).
• Bouclier médiéval (+2 niveau de santé, -2 Phy, disponibilité aisée, env. 250 €, sur commande)
Note : impose de posséder Mêlée 1 et d’avoir une main libre
Armures modernes
• Gilet pare-balles (+2 niveau de santé, -1 Phy, disponibilité Police 3/Crime 4 ou Bureaucratie 6, env. 1000 €)
• Armure balistique lourde (+3 niveau de santé, -4 Phy, disponibilité Police 5/Crime 6, env. 4000 €)
• Bouclier balistique (+2 niveau de santé, -3 en Physique, disponibilité Police 3/Crime 4, env. 1500 €)
Note : s’utilise à deux mains, efficace seulement de face
Explosifs
L’utilisation d’explosifs ajoute rarement de la profondeur aux intrigues. Pour des besoins théâtraux, le Conteur peut faire exploser des bus bondés et des étages d’immeubles si cela renforce le conte.
Les conteurs doivent limiter la disponibilité des explosifs pour éviter qu’ils ne deviennent couramment utilisés. Essayer d’utiliser des explosifs sans avoir la capacité Démolition doit entraîner de lourdes conséquences pour le personnage imprudent (pertes de bras, jambes ou mains, ainsi que cicatrices profondes). En règle générale, les explosifs provoquent des blessures aggravées, mais même la pire des explosions hollywoodiennes (un avion s’écrasant, un camion plein de C4) n’infligera jamais plus de 4 blessures aggravées à un vampire.
Rappel : les dommages des explosifs sont atroces sur les corps vivants. Les mortels, goules et animaux cochent TROIS niveaux de santé par blessure dûe à des explosion.
Voici quelques exemples d’explosifs et leur dégâts maximum (quelle que soit la quantité…).
• Cocktail Molotov : 1 aggravée
• Bâton de dynamite : 1 aggravée
• Grenade : 2 aggravées
• Mine : 2 aggravées
• C4 : 3 aggravées
• Explosions hollywoodienne : 4 aggravées
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