Sombrerose
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Sombrerose

Les vampires du sud
 
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 disciplines

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Francesco Giovanni
Sarah De Calinot
OrgaM1
7 participants

quel regles?
les regles natio me vont bien
disciplines Vote_lcap18%disciplines Vote_rcap
 18% [ 4 ]
les regles a tonton JL prennent moins la tete
disciplines Vote_lcap27%disciplines Vote_rcap
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on pourrait pas discuter de ca autour d'un plat de pates?
disciplines Vote_lcap50%disciplines Vote_rcap
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m'en branle faites ce que vous voulait
disciplines Vote_lcap5%disciplines Vote_rcap
 5% [ 1 ]
Total des votes : 22
 

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OrgaM1
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MessageSujet: disciplines   disciplines EmptyLun 23 Oct - 11:29

bon dans l'ensemble les pouvoirs des disciplines quelques soit les versions de vampires mais il y en a qui pose encore et toujours pb car il y en a tjrs qui sont pas d'accord avec comment c'est gérer...roulement de tambour...les nominés sont :

puissance

célérité

force d'ame

voila les version natio celles qu'on avait choisi d'adopter quand on envisager toujours la fédé


Célérité
La Disciplines Célérité offre au vampire une vitesse et des réflexes hors du commun. S’il est attaqué par surprise, le vampire ne peut pas utiliser Célérité pour le challenge initial et il ne pourra compter sur la Célérité que lorsqu’il aura réagi à la surprise. L’utilisation de Célérité à la vitesse du niveau « Vivacité » ou au dessus est considérée comme un bris de Mascarade.

Niveau de Célérité : 0 1 2 3 4 5
Vitesse maximum : 25 km/h 35 km/h 50 km/h 100 km/h 200 km/h 400 km/h

Ces vitesses impliquent un espace dégagé et la possibilité de manœuvrer. Il est évident que dans une salle au milieu d’autres personnes un vampire n’ira pas aussi vite. Les actions supplémentaires de Célérité sont obligatoirement Physiques, et ne peuvent impliquer aucun autre Attribut (pas de Thaumaturgie ou Domination, en rafale). Comme règle générale, les Disciplines utilisant les attributs Sociaux et Mentaux ne peuvent être activées durant l’utilisation de Célérité.

Niv. 1 (Basique) : Alacrité
En dépensant un point de Sang, vous pouvez réagir avant n’importe quelle action physique dont vous avez conscience et commencée dans le même tour (en face à face, oui mais face à un tir de sniper, non). Vous ne pouvez toutefois pas vous déplacer, ni vous soustraire à un challenge déjà déclaré. Si vous tenter d’agir avant quelqu’un utilisant Célérité, c’est le personnage ayant le plus haut niveau de Célérité qui agira en premier.

Niv. 2 (Basique) : Vivacité
Votre vitesse ahurissante vous permet de bouger bien plus vite que ne pourrait le faire un humain. Il vous suffit de dépenser un point de Sang pour gagner une action supplémentaire à la fin du tour (donner un deuxième coup d’épée, courir deux fois plus loin, etc.) après que chacun ait résolu son action de normale. L'activation de ce pouvoir ne compte pas comme une action et active automatiquement Alacrité.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Rapidité
A ce niveau, votre Rapidité est telle que vous pouvez anticiper les mouvements et prévoir les attaques de votre adversaire. Vous avez un bonus de +2 à vos traits Physiques (même si vous dépassez votre maximum fixé par la Génération ) aussi bien pour les actions d'esquive que de corps à corps ou de mêlée. L'activation de ce pouvoir coûte un point de sang (comptant dans votre max./tour), ne compte pas comme une action et active automatiquement vos autres niveaux de Célérité.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Légèreté
Vous bougez plus vite que des yeux humains ne peuvent suivre. En dépensant un point de Sang vous activez pour un tour Légèreté et tous les autres niveaux de Célérité. Ainsi votre Légèreté vous autorise une action supplémentaire à la fin du tour, en addition de l’action gagnée avec Vivacité (ainsi, vous avez au moins trois actions et obtenez presque toujours l’Initiative).

Niv. 5 (Avancé) : Fluidité
Vous explosez en une tornade de mouvements au point de pouvoir éteindre de petites flammes. Avec un seul point de Sang, vous activez tous vos pouvoirs de Célérité pour un tour et vous gagnez une nouvelle action supplémentaire cumulative à la fin du tour (soit 4).

Force d’Âme
La Discipline Force d’Ame permet de résister aux blessures les plus graves, de résister aux ravages du feu et de la lumière du soleil pendant une courte période. La Force d’Ame ne renforce pas physiquement votre peau (ainsi un pieu y pénètre donc avec la même aisance).

Niv. 1 (Basique) : Endurance
Vous ne souffrez d’aucune pénalité de blessure lorsque vous êtes Egratigné. Au delà, vous souffrez des pénalités habituelles pour être Blessé, ou Incapacité.

Niv. 2 (Basique) : Ardeur
En acquérant ce pouvoir, vous pouvez retirer un dommage normal à chaque coup porté que vous recevez. Ainsi, un simple coup de poing ou coup de pied ne vous fera plus rien alors qu’un coup d’épée à 1 main ne vous occasionnera qu’un seul dommage normal au lieu des deux habituels. Les dommages aggravés ne peuvent pas être minorés avec ce pouvoir.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Ténacité
Même les fléaux des vampires, le feu et la lumière du soleil, vous blessent rarement. A ce niveau le vampire n’a plus de pénalités lorsqu’ il est « Blessé ». Vous souffrez toujours des pénalités habituelles lorsque vous êtes en Incapacité. Enfin, quand vous subissez un dommage aggravé, vous pouvez immédiatement le ramener à un dommage normal en dépensant 1 point de sang. Cette dépense compte dans le maximum de point de sang par tour. Vous ne pouvez annuler qu’un seul type de dommage. Si une attaque vous inflige des dommages normaux ET des dommages aggravés, vous devez choisir si vous réduisez les dommages normaux OU les dommages aggravés. L'utilisation de Ténacité est un réflexe et ne compte pas comme action.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Résistance
Il n’y a plus grand chose qui vous entame. Vous pouvez désormais retirer deux dommages normaux à chaque coups porté que vous recevez. Ainsi, un simple coup d’épée à 1 main ne vous fera plus rien alors qu’un coup d’épée à 2 mains ne vous occasionnera qu’un seul dommage normal au lieu des trois habituels. Comme pour Ardeur, vous ne pouvez essayer d'employer ce pouvoir qu’une fois par source de dommages donnée. Précision importante, Ardeur et Résistance ne se cumulent pas.

Niv. 5 (Avancé) : Egide
Seule une force véritablement monumentale et persistante peut vous détruire complètement. A ce niveau et en permanence, le vampire ne subi plus de pénalités même lorsqu’il est en Incapacité. De plus, à tout moment au début d’un tour, vous pouvez déclarer au conteur l’utilisation d’Egide en dépensant un point permanent de Volonté (ce point de Volonté doit être disponible et pourra être rachetés plus tard avec l'Expérience). Alors, pour le reste de ce tour, tous les dommages (normaux et aggravés) que vous subirez seront réduits à zéro. Invoquer Egide est un réflexe et ne compte pas comme une action. Ce pouvoir n'empêche toutefois pas un pieutage réussi du personnage.

Puissance
Tous les Vampires ont la possibilité d’exercer une force surnaturelle si on la compare à celle des humains et l’utilisation de la discipline Puissance permet de dépasser de loin ce degré de force. A ce titre, l’utilisation de la Puissance au delà des niveaux basiques peut être considérée comme un Bris de Mascarade. La Puissance ne modifie pas les portées de combat (à moins que cela ne soit indiqué dans la description du pouvoir utilisé). Les dommages supplémentaires accordés par Puissance sont toujours des dommages normaux.

Niv. 1 (Basique) : Prouesse
Vous pouvez utiliser un point de sang pour améliorer vos caractéristiques physiques et gagnez ainsi 3 traits Physiques supplémentaires (pour dix minutes seulement). Ce pouvoir ne peut pas être utilisé une seconde fois dans les dix minutes, mais il toujours possible de dépenser du sang afin de recevoir plus de traits Physiques (au coût normal de 1 point de sang pour 1 trait Physique). Attention, il vous est impossible de dépasser votre maximum de traits Physiques fixés par votre Génération. Utiliser cette Discipline ne compte pas comme une action, mais entre dans la dépense de sang par tour (fixée par la Génération). L’utilisation de cette Discipline vous permet également de soulever jusqu’à 150 kilos, défoncer une porte en bois, tordre des lames.

Niv. 2 (Basique) : Force
Avec Force vos attaques infligent un dommage normal supplémentaire. Toutefois avec une telle force, de nombreux objets vont se briser dès la première utilisation. Seul certains objets peuvent résister à ce niveau de Puissance (cf. création d’œuvre p.141). Vous pouvez soulever jusqu’à 300 kilos, briser des lames à mains nues.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Vigueur
L’utilisation de ce pouvoir vous permet d’utiliser une figure supplémentaire dans les challenges où la force entre en jeu : la Bombe. Elle se représente le poing fermé avec le pouce en l’air. La Bombe bat la Pierre et le Papier, fait égalité contre la Bombe et se fait battre par les Ciseaux. En outre, vous pouvez désormais porter une armure sans subir la moindre pénalité en trait. Seul certains objets peuvent résister à ce niveau de Puissance (cf. création d’œuvre p.141). Vous pouvez soulever jusqu’à 500 kilos, défoncer un mur en ciment, tordre des lampadaires, renverser une voiture.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Intensité
Avec Intensité, vos attaques infligent désormais deux dommages normaux supplémentaires. Seul certains objets peuvent résister à ce niveau de Puissance (cf. création d’œuvre p.141). Enfin, les mortels que vous frappez avec une telle puissance succombent au premier coup porté. Vous pouvez soulever jusqu’à 750 kilos, défoncer une porte en métal/blindée, déraciner un jeune arbre, broyer des pierres dans vos mains. Attention Intensité n’est pas cumulable avec Force

Niv. 5 (Avancé) : Puissance
Votre force est devenue réellement monumentale, écrasant tout ce qui s’oppose à vous. Vous gagnez ainsi toutes les égalités dans des challenges Physiques sans tenir compte du nombre de traits Physiques. Les cas où vous devriez normalement perdre les égalités (comme quand vous êtes blessé ou attaqué par surprise), vous obligeront à un challenge Physique classique. Enfin, en dépensant un point de Volonté permanent avant d’initier un challenge de combat au corps à corps ou de lancer, vous pourrez doublez les dommages que vous infligerez sur la prochaine attaque du combat (encore faut-il réussir cette attaque). Vous pouvez soulever jusqu’à une tonne, défoncer une muraille de pierre, projeter une voiture, renverser un autobus ou pulvériser du métal à mains nues.

sa c'est les regles puis maintenant les regles version JL (c'est une beta mais l'esprit y est on peu toujours moduler) ou perso je trouve qu'on se prend moins la tete.


Célérité

Chaque niveau représente toujours une action par niveau de célérité, mais les actions affecter au combat sont résolu en une fois.
Niv. 1 (Basique) : le personnage peu ignorer un dégâts (esquive) dans le combat.

Niv. 2 (Basique) : le personnage rajoute 2 traits physique pour le tour de combat.

Niv. 3 (Intermédiaire) : le personnage inflige 1 dégât de plus du au coup multiple qu’il inflige a son adversaire.

Niv. 4 (Intermédiaire) : le personnage esquive 1 dégâts par tour ou +4 traits physiques

Niv. 5 (Avancé) : le personnage inflige 2 dégâts de plus du au coup multiple qu’il inflige a son adversaire.

Force d’Âme
La Discipline Force d’Ame permet de résister aux blessures les plus graves, de résister aux ravages du feu et de la lumière du soleil pendant une courte période. La Force d’Ame ne renforce pas physiquement votre peau (ainsi un pieu y pénètre donc avec la même aisance).
Niv. 1 (Basique) : le personnage a 2 niveaux de santé de plus qui se soigne sans dépense de points de sang à la fin du combat. Si les dégâts sont aggravés cela passe outre c’est 2 niveaux de santé virtuel, et le personnage est directement blessé

Niv. 2 (Basique) : le personnage a 2 niveaux de santé de plus qui se soigne sans dépense de points de sang à la fin du combat, même si c’est dégâts sont aggravés.

Niv. 3 (Intermédiaire) : le personnage a 3 niveaux de santé de plus qui se soigne sans dépense de points de sang à la fin du combat, même si c’est dégâts sont aggravés.


Niv. 4 (Intermédiaire) : le personnage a 4 niveaux de santé de plus qui se soigne sans dépense de points de sang à la fin du combat, même si c’est dégâts sont aggravés.


Niv. 5 (Avancé) : le personnage a 5 niveaux de santé de plus qui se soigne sans dépense de points de sang à la fin du combat, même si c’est dégâts sont aggravés.

Puissance
Tous les Vampires ont la possibilité d’exercer une force surnaturelle si on la compare à celle des humains et l’utilisation de la discipline Puissance permet de dépasser de loin ce degré de force. A ce titre, l’utilisation de la Puissance au delà des niveaux basiques peut être considérée comme un Bris de Mascarade. La Puissance ne modifie pas les portées de combat (à moins que cela ne soit indiqué dans la description du pouvoir utilisé). Les dommages supplémentaires accordés par Puissance sont toujours des dommages normaux.
Niv. 1 (Basique) : le personnages à 2 traits physiques de plus même s’il dépasse sont maximum.

Niv. 2 (Basique) : le personnages à 3 traits physiques de plus même s’il dépasse sont maximum.

Niv. 3 (Intermédiaire) : le personnage inflige 2 dégâts de base du à sa force.

Niv. 4 (Intermédiaire) : le personnages à 4 traits physiques de plus même s’il dépasse sont maximum.

Niv. 5 (Avancé) : le personnage inflige 3 dégâts de base du à sa force.
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Sarah De Calinot

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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyLun 23 Oct - 12:16

vais etre honnte j'ai pas lu trop long mais je suis partante pour les pates Very Happy
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Francesco Giovanni




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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyLun 23 Oct - 14:37

J'ai relancé le post sur célérité, pour les deux autres le natio me parait convenir.
De toute facon célérité on arrivera jamais a sortir le truc parfait. C'est comme temporis...c'est la merde, ceux qui savent comprendront !!!!
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Hursula

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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyMar 24 Oct - 16:01

Perso je suis pour un mixte des 2.
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OrgaM1
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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyMer 25 Oct - 5:41

j'attend un peu encore quelque vote puis je pense que vu la tendance on fera comme prévu au début une réunion avec tout ceux qui veulent pour parler des regles.
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Gilles




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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyMer 25 Oct - 8:29

Well,
je suis assez d'accord avec le Senior Giovanni: la Célérité, c'est toujours délicat.
Je peux comprendre d'ailleurs pour Temporis... héhéhé.

Toute la question est de bien s'entendre sur ce qu'est la Célérité:
un déplacement plus rapide?
un mouvement plus rapide?
une réaction plus rapide?
Tout à la fois???

En gros, un perso avec Célérité devrait presque* toujours gagner en confrontation directe face à un perso qui n'en n'a pas. Tout simplement parce qu'il est
1) trop rapide pour être touché
2) trop rapide pour être esquivé
C'est un peu "pile je gagne, face tu perds". Moi je serais pour une version forte de la Célérité, injuste et déséquilibrante. Ceux qui l'ont... et les autres.

* exception contre la force d'âme... à l'usure.
Chez les Ventrues, on parle d'ailleurs souvent de l'Usure du Pouvoir, va comprendre Charles, va comprendre...
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Francesco Giovanni




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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyMer 25 Oct - 9:05

Pour ma part je n'ais rien à redire sur la gestion de la célérité hors combat.

En combat je suis d'accord, quelqu'un avec célérité est surpuissant il a clairement l'avantage. Mais la célérité seule est loin d'être insurmontable et ceux dans les deux façon de jouer celle du nation et la béta de JL.

Mais le pb c'est la lourdeur de sa gestion pour le natio. En meme temps la version de JL n'est pas idéale non plus car en un test c'est du tout ou rien. alors qu'avec le nombre d'attaques y a plus de chance de toucher.

Autre point délicat, un vampire avec force d'ame qui annule un dégat par attaque est invulnéralbe face à un vampire en célérité 4 car il frappe 4 fois sans effet, avec que dans la version de JL il frappe qu'une fois en faisant plusieurs dégats en considérant sa rapidité. en ce sens la version de JL n'est pas juste.

de toute façon on peut ecrire une thèse là-dessus rien ne sert de s'arracher les cheveux pour ca.
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Gilles




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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyMer 25 Oct - 9:27

d'ailleurs j'ai plus de cheveux... ça va plus vite du coup, (à tous les sens du terme) Laughing

La question qui se profile derrière cette satanée discipline, c'est en fait la lenteur de gestion des combats.

Ben oui. Tant qu'on aura un erzats de jeu de rôle papier (que ce soit avec un chifoumi ou avec des cartes) et pas une résolution version GN classique, ça sera très long, anachronique et moche. et en plus, ça vaudra même pas une bonne baston gérée en partie sur table.

Après, des systèmes pour gérer la Célérité en version GN, il y en a et ils marchent bien (esthétiques et rapides et efficaces).
plus généralement des systèmes de combats en GN, il y en a pas mal qui fonctionnent pas mal, y compris à mains nues! Si.
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Hursula

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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyMer 25 Oct - 10:02

Et si on parter du principe que l'on fait un test pour 3 reussite.
Si le PJ avec celerité touche il touche x fois. Si il rate il rate x fois.
( x étant le niveaux en célérité )

Comme ca on ne remet pas en cause la force d'ame,
le jeux est plus rapide.

Reste 1 details qui semble negligable.
c'est du quitte ou double.
Mais lors du combat on galére plus pour les 2*5 tour a jouer pour 2 PJ avec celerité.

En plus mathematiquement sur le long therme c'est equivalent.
( Au niveaux des dégats )
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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyMer 25 Oct - 10:28

toute facon quand un gars a un haut niveau en célérité (3 ou plus) il est imbattable a moins d'avoir des stats minable en physique mais pkoi un non combattant monterai célérité si c'est pas pour combattre (pour fuir a la limite) mais un non combattant en générale privilégiera d'autre discipline a célérité. en gros en générale un gars avec cel 3 ou plus a souvent (75% des cas) des grosse stats de combat, car ca sera souvent des brujah, city gangrel ,assamite. c'est pour ca que le premier niveau que j'ai mis est plus défensif alors que la discipline devient clairement offensive à plus haut niveau.

pour finir je pense que apres encore quelque vote avant de fermer le sujet on discutera de ca emsemble.
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Tom

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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyJeu 26 Oct - 9:17

Moi, je loupe jamais une occasion de manger des pates....

Non, pls sérieusement, y'a du bon et du moins, comme j'en ai déjà parlé à JL j'ai aussi des trucs à proposer (anciennes regles modifiées), le tout étand de faire qqch le plus équilibré possible et le plus simple
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garvannec

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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyJeu 26 Oct - 9:32

j'ai tout lu, bon, perso je possede toutes les disciplines en question, etant brujah et ancien je les ai à gras.......la puissance n'est pas tant un probleme, ni force d'âme, c'est effectivement la celerité qui derange ceux qui en sont depourvus Twisted Evil
Primo, vous faites un gn brujah et plus de question emmerdante.....plus serieusement, on y avait cogité il y a quelques années et à mon grand dame, il fallait depenser deux points de sang pour activer celerité pour un tour(niv 1 et 2).......au niveau trois il en fallait le double....(niv 3 et 4)ça limité effectivement le grobillisme aïgue, mais bon tout est dans la façon de jouer son perso!!!
mon opinion, est que chaque clan a des pouvoirs specifiques et puissants il n'y a qu'à les utiliser à bon escient....un regard d'effroi est par exemple une arme redoutable!
bref en vous penchant la dessus vous allez vous faire chier grave, et vous aurez toujours des mecontents, alors bon courage Very Happy
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OrgaM1
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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyJeu 26 Oct - 12:03

ca dépend ce qu'on veut ? meme si on peu pas dire a 100% que je que j'ai fait est définitif je pense que tout le monde en a compris l'esprit au travers des 3 disciplines selon mon point de vue, le seul but véritable est de fluidifier et augmenter la rapidité et la gestion des combat que tout soit quasi automatique, faisant du gn médiéval comme beaucoup d'entre vous je pense c'est sur qu'on se pose pas le pb en gn médié, mais vampire ca devient plus ardu j'avais meme fait des regles pour tenter de résoudre les action au air soft et au latex mais le pb n'est pas la. deja passer a un systeme de carte en place du chi fu mi fait gagner un temps plus grand que ce que je penser, donc les combat sont plus rapide. est ce qu'on peu faire du combat a vampire comme dans un gn médié? la question serait plutot est ce que vampire si prete? ou est ce que les habitude de jeu prise depuis des années nous en empecherai?

j'ai fait c'est regles pour dark ages et garou et cela si prete bien. mais la question se pose toujours est ce qu'on peu le faire a vampire? donc du coup l'idée est mis de côté et on se penche sur un systeme plus fluide.

dans la finalité je pense qu'un round de combat doit etre gerer en 2 test maxi (soit 2 carte) célérité comprise maintenant je pense effectivement qu'on en discutera vu la tendance au vote autour d'un plat de pate de vive voix.

amicalement a tous
JL presipal... euh... president voulait dire lol!
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Tom

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MessageSujet: Re: disciplines   disciplines EmptyVen 27 Oct - 2:26

Pas trop de sace tomate alors, sinon on risque de s'éclabousser en parlant.... dsl
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