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Les vampires du sud
 
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 II. 6 humanité et vertues

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Patrice Croesi
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Patrice Croesi


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Refuge : Monaco et Cannes
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MessageSujet: II. 6 humanité et vertues   II. 6 humanité et vertues EmptySam 1 Juil - 9:10

L’éthique
L’éthique
Chaque vampire se débat contre sa Bête. Il lutte contre ses instincts de prédateur qui le poussent à accomplir des horreurs sous la colère ou la terreur. Ce n'est qu'en se raccrochant à une éthique stricte et une volonté de fer que le vampire peut résister à la dépravation et continuer à se confondre parmi les mortels.
La très large majorité des nouveaux vampires choisissent l'humanité comme éthique et s'attachent aux souvenirs de leur existence humaine et à ses valeurs morales qu’ils doivent concilier avec cette insatiable soif du sang. Seul un vampire d'une extrême détermination adoptera une éthique différente de l’humanité.
Quand un vampire dort pendant la journée, son score d’éthique (de 0 à 10) détermine la profondeur de son sommeil (cf. test de courage p.118). Enfin, la durée de la torpeur d’un vampire varie aussi avec la force de son éthique (cf. torpeur p. 108).
Voie de l’humanité
La voie de l’humanité, c’est le code moral des humains qui commande de ne pas tuer, voler ou blesser, d’aider les autres ou au moins de vivre libre sans nuire à liberté d’autrui. C’est la seule éthique que reconnaît la Camarilla, toute autre éthique n’est qu’hérésie. Malheureusement, après quelques décennies d’existence, bien peu de vampires parviennent à maintenir un haut niveau d’humanité.
Plus l’humanité d’un vampire est haute, plus il ressemble encore à un humain normal. Un vampire avec une humanité basse ou suivant une éthique alternative aura de grosses difficultés à fréquenter les humains. De tels vampires acquièrent alors un visage cadavérique et des comportements sociopathes qui repoussent inconsciemment les humains (terrorisés par leur instinct de proie et l’expression bestiale du vampire). Pour chaque tranche de 2 points d’humanité en dessous de 7, le vampire a 1 trait en moins dans ses challenges sociaux avec les humains (à l’exception de l’intimidation). Si il suit une autre éthique, il subie automatiquement une pénalité de 3 traits.
Si un vampire perd tous ses points d’éthique, le personnage succombe au Wassail, l’ultime frénésie. Il est alors incontrôlable, en perpétuelle frénésie et n’est donc plus adapté au jeu. Les autres vampires neutralisent en général très rapidement de tels bêtes.
La voie de l’humanité se caractérise par une hiérarchie des pêchés qui détermine ce qui peut constituer une violation à son éthique.
Hiérarchie des pêchés pour la voie de l’humanité
Score d’humanité Violation
10 Des pensées entachées d’égoïsme
9 Des actions entachées d’égoïsme
8 Voler ou détruire les possessions d’autrui
7 Infliger involontairement des blessures à quelqu’un.
6 Tuer accidentellement ( par exemple : exsanguination involontaire d’une proie quand affamé)
5 Infliger volontairement des blessures à quelqu’un.
4 Tuer avec préméditation
3 Torturer quelqu’un
2 Tuer par plaisir ou sans aucune raison
1 Commettre des atrocités sur des innocents
Humanité de 10 à 9 : Les vampires avec une telle humanité sont ironiquement plus « humain » que la plupart des humains. De nombreux vampires s’imposent en effet un code moral très strict pour mieux lutter contre leur bête avec un tel niveau d’altruisme qu’ils apparaissent parfois comme des pigeons ou des bisounours.
Humanité de 8 à 7 : Voler c’est mal. Les vampires avec une telle humanité correspondent à les très grande majorité des mortels. Ils ne sont plus aussi altruistes et peuvent penser à eux avant de penser aux autres…
Humanité de 6 à 5 : Les gens meurent et se sont des choses qui arrivent. Le vampire à encore des difficultés à admettre qu’il est un prédateur et ne fera pas de meurtre intentionnel mais parfois il est bien obligé de se défendre. Les mortels commencent à ressentir une gène face à un vampire possédant ce score en humanité.
Humanité de 4 à 3 : Tuer quelqu’un qui se met en travers de son chemin n’est plus vraiment un problème (il n’y a bien que le vampire qui peut savoir qui est gênant). Le vol, la torture et le meurtre sont des outils pour atteindre ses buts. Beaucoup d’Ancien sont à ce niveau.
Humanité de 2 à 1 : La vie et la notion de propriété d’autrui ne veulent plus rien dire. Un tel vampire commence même a ressentir du plaisir lorsqu’il commet des atrocités. Les perversions, les meurtres gratuits, les mutilations sont des signes avant coureur du Wassail. D’ailleurs la prochain frénésie sera peut être la dernière…
Tests de vertu
Lorsqu’un personnage est susceptible de souffrir d’un dilemme éthique, d’une rage insupportable ou d’une peur incontrôlable, il doit faire un test de vertu pour éviter de succomber à la Bête. Ce sont des challenges statiques dont la difficulté varie avec le stimulus. Il est possible d’abandonner sur un test de vertu mais il est interdit de tenter une surenchère. Un personnage qui réussit un test de vertu surpasse la Bête qui est en lui et résiste à ses instincts de prédateur.
Un personnage peut toujours tenter de faire un re-test mais en cas de nouvel échec, il perd définitivement un point dans cette vertu (il devra dépenser des points d’expérience pour racheter ce point de vertu perdu).
Test de conscience
La conscience représente les sentiments de remord et de culpabilité. Une conscience élevée entraîne une souffrance morale à chaque fois que le personnage fait quelque chose qu’il juge moralement condamnable. Cette souffrance morale permet d’éviter de perdre des points d’éthique.
Un test de conscience est approprié lorsqu’un personnage viole son éthique (cf. hiérarchie des péchés). Une violation intervient lorsque l’action accomplie se situe au même niveau ou en dessous du score d’éthique du vampire (il faut se référer au tableau de la hiérarchie des péchés). Briser les règles supérieures d’éthique sont trop triviales pour choquer la conscience du personnage. La difficulté du test statique correspond au niveau du péché sur la table de hiérarchie divisé par 2 (arrondie au supérieur). Ainsi, si un personnage avec 8 en humanité commet un péché au niveau sept de table de la hiérarchie des péchés : il doit réussir test de conscience d’une difficulté de 4 (7÷2 arrondit au supérieur) pour regretter son geste et ainsi réaliser que ce qu’il a fait est exécrable (le joueur doit clairement exprimé EJ ce remord…). Perdre un test de conscience fait immédiatement perdre de façon permanente un trait d’éthique (le personnage n’ayant aucun remord vis à vis de l’acte qu’il vient de faire…).
Test de maîtrise de soi
Quand un personnage est sur le point d’être submergé par une rage meurtrière ou par la faim, il peut utiliser sa vertu maîtrise de soi pour résister à la frénésie et conserver le contrôle de lui-même. Il doit pour cela réussir un test statique de maîtrise de soi contre une difficulté dépendant du stimulus (cf. tableau suivant). En cas de victoire, la frénésie est repoussée et le même stimulus n’aura plus d’effet sur le vampire pour le reste de la scène. En cas d’échec sur le test, le vampire rentre immédiatement en frénésie.
Attention !! : La maîtrise de soi ne peut pas être supérieure au nombre de points de sang présents dans la réserve de sang du personnage (lorsqu’un vampire est affamé, il lui est plus difficile de résister à la frénésie).
Tests de maîtrise de soi
Difficulté Stimulus
Un Odeur du sang si affamé
Deux Vue du Sang si affamé ; provocations verbales
Trois Goût du sang si affamé ou si sang vampirique ; provocations physiques ou agressions physiques ;
Quatre Humiliation (en privé) ; Être aimé en danger
Cinq Humiliation en publique ; insultes mortelles
Test de courage
Le score de la vertu courage mesure la confiance en soi et la capacité à résister à la terreur infligée par le feu, la lumière du soleil et la vrai foi. Un personnage doit faire un test statique de courage lorsqu’il est confronté à de telles attaques. En cas de victoire, le vampire parvient à résister à l’instinct de fuite pendant le reste de la scène. En cas d’échec, il entre en Rötschreck , une forme de frénésie de terreur dans laquelle le personnage tente de fuir par tous les moyens possibles.
Rester éveillé durant la journée exige un test de courage (difficulté 4) au début de chaque heure. En cas d’échec, le personnage tombe endormi là où il se trouve. Si le test est réussi, le personnage reste éveillé mais voit ses attributs divisés par 2 et ne pourra pas accomplir plus de challenges dans la journée que son score d’éthique.
Attention !! : Aucun test de courage n’est demandé face à un feu que le personnage contrôle (allumer sa propre cigarette par exemple ou utiliser la voie de Thaumaturgie : Le piège des flammes).
Tests de courage
Difficulté Stimulus
Un Etre menacé par la flamme d’un briquet ; lever du soleil
Deux Etre menacé par un torche ; lumière du soleil obscurcie
Trois Etre à moins de 5 pas d’un brasier ; fenêtre découverte pendant la journée
Quatre Etre brûlé ; être à moins de 25 pas d’un édifice en feu
Cinq Etre enfermé dans un bâtiment en feu ; lumière du soleil directe
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