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Les vampires du sud
 
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 II. 4 armes et armures

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Patrice Croesi
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Patrice Croesi


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Refuge : Monaco et Cannes
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MessageSujet: II. 4 armes et armures   II. 4 armes et armures EmptySam 1 Juil - 9:05

Armes et armures
Pour des raisons évidentes, aucune arme réelle n’est acceptée dans le théâtre de l’imaginaire et chaque cité est libre d’accepter ou de refuser l’utilisation de répliques (plastique ou mousse) pour symboliser les armes à l’intérieur d’un cadre privé.
Chaque arme inflige d’une à trois blessures. De plus, certaines armes ont des capacités spéciales (empalement, zone d’effet,…). Ces caractéristiques sont inscrites sur les cartes d’armement (cf. annexes p.179) et jointes à la feuille de personnage comme justificatif. Ne pas posséder sa fiche d’arme signifie (sans appel) que pour une raison ou une autre, le personnage n’a pas son arme sur lui ce soir là…
Disponibilité
Il faut du temps pour trouver des armes à feu ou des armes de mêlée archaïques. Obtenir une arme à feu nécessite également un permis, impliquant de subir des contrôles ou une enquête et un temps d’attente, sans compter le fait de posséder une identité humaine fictive. Un personnage peut s’adresser à des réseaux « parallèles » pour se procurer de l’équipement, mais le marché noir implique souvent des transactions tortueuses et des prix gonflés. Les Influences notées dans la Disponibilité des armes indiquent le score et le domaine d’influence nécessaires pour se procurer une arme parallèlement. Enfin, il reste le prix : le personnage doit avoir quelques niveaux dans la compétence Finance ou une influence à même de dégager la somme nécessaire.
Posséder une arme n’est pas éternel. Trop souvent, les personnages utilisent fusils et armes automatiques sans faire face aux recherches massives de la police que provoquent invariablement ces fusillades, même dans le Monde des Ténèbres où la violence est omniprésente. Les conséquences de cet usage intempestif préservent non seulement l’équilibre du jeu, mais renforcent un sens du réalisme en évitant la course à l’armement.
Dissimulation
Selon leur taille, certaines armes peuvent se dissimuler. Les dissimulations sont notées par une lettre et s’entendent pour une arme la plus réduite possible (crosse repliée ou sciée). Les armes démontables peuvent être cachées dans des endroits plus petits d’un degré (ex : un PM démonté dans les poches intérieures d’une veste), mais sont inutilisables et demandent un montage soigneux.
Les degrés de dissimulation sont la poche (P), la veste (V) et le manteau long (M). Les armes impossibles (I) à dissimuler exigent un coffre de voiture, un étui à contrebasse ou un gros sac de randonnée, plus que suspects…
Si aucune Discipline n’a été utilisée pour cacher une arme, posséder Vigilance et gagner un challenge Mental statique permet remarquer qu’une personne porte des armes ou des objets dissimulés. Chercher physiquement sur le porteur révèle automatiquement une arme cachée sans test.
Capacités des armes
Bonus au toucher : savoir se servir réellement d’une arme (donc un certain score de talent) fait toute la différence en combat. Si l’utilisateur possède le talent indiqué, il bénéficie naturellement d’un bonus à ses challenges. Ces bonus sont en Physique (P) pour les armes de contact et les armes de jet. Les armes de tir (à feu ou à projectiles) octroient des bonus Mentaux (M) dû à leur précision : il faut alors pouvoir justifier d’un challenge Mental pour en bénéficier (et donc tirer en visant).
Empalement : ces armes paralysent un vampire lorsqu’une attaque réussie pénètre son cœur. Outre le challenge pour toucher, l’attaquant doit réussir des Test Complexes (1 au contact, 2 à distance) pour empaler un vampire. Rater un de ces tests réduit les dommages à zéro (y compris les dommages additionnels dû à Puissance ou autre)
Dommages : en général, les dommages d’une arme sont fixes. Certaines armes pesantes demandent un Physique conséquent pour infliger leurs pleins dégâts. Sans ce score, les dommages sont réduits (à 1). Les personnages possédant Puissance 2 ignorent ces pré-requis et peuvent toujours utiliser les dommages maximum (bien qu’en général Puissance 1 leur ait déjà octroyé le Physique nécessaire…)
Rappel : les dommages indiqués dans ce système concernent les créatures surnaturelles (dont l’anatomie est surnaturelle). Les mortels (humains, goules et animaux) encaissent bien moins les dommages et perdent DEUX niveaux de santé par blessure (TROIS face aux explosions).
Incendiaire : les armes incendiaires font des dégâts Aggravés en reposant sur la présence de flammes vives. Les armes incendiaires couvrent de feu des zones variables indiquées sur les fiches, apportant leur propre combustible (liquide). L’incendie dure 5 tours par blessure infligée (soit 5 ou 10 tours).
Rafale courte : un tir de 3 munitions en un seul tir sur une unique cible. Les dommages de l’arme en rafale courte sont indiqués sur sa fiche.
Rafale longue : un tir vidant un chargeur entier (et pas seulement les balles restantes). L’arme devient impossible à maintenir précisément et peut toucher plusieurs cibles sur une certaine zone (cf. zone). Les dommages sont indiqués sur la fiche d’arme et sont similaires à la rafale courte, car la quantité de balles par cible est comparable.
Rafale longue ciblée : certains créatures possédant une force surnaturelle peuvent maintenir une rafale longue sur une seule cible, la déchiquetant sous la pluie de balles. Un vampire possédant Puissance 1 et l’ayant activée peut réussir ce coup de force. La rafale longue ciblée inflige des dommages supérieurs à la rafale longue (toutes les balles sur UNE cible) et nécessite également un chargeur intégral.
Tir visé : la majorité des armes de tir (à feu ou à projectiles) permettent des tirs visés. Viser demande d’y consacrer une action complète. Le challenge de toucher (à l’action suivante), se résout alors en Mental et non en Physique. Les armes à feu permettent la visée sur les rafales courtes et le coup par coup, mais jamais sur des rafales longues.
Usage dangereux : certaines armes sont d’un maniement délicat ou peuvent réveiller la Bête et la plonger en Rötschrek. Si certains tests sont indiqués sur la fiche d’arme (ex : Courage), ils doivent être effectués avant chaque utilisation. Si des talents sont indiqués, ils doivent atteindre un certain niveau. Ne pas posséder ces talents oblige l’utilisateur à l’un ou l’autre test (lors de l’utilisation) pour ne pas subir d’effets négatifs.
Zone : certaines armes peuvent toucher plus d’une cible. Lorsqu’une zone est touchée par une attaque, toutes les créatures s’y trouvant sont susceptibles de subir des dommages. L’attaquant effectue un unique challenge contre toutes les cibles en même temps. Celles qui l’emportent parviennent à sortir de la zone touchée, mais l’effet existe néanmoins (ex : un incendie). Certains espaces clos interdisent tout challenge. Une attaque de zone ne fait aucune différence entre alliés et ennemis. Une zone est définie sur les fiches d’armes, en pas.
Catégories d’armes
Pour simplifier le recensement des armes, il est défini un certain nombre de catégories (mêlée, lancer, à projectiles, à feu). Dans chaque catégorie, les armes sont groupées sous des appellations globales. Les exemples donnés permettront aux Conteurs de classifier aisément les armes de leur cité. Vous trouverez pour chaque arme une fiche descriptive, indiquant son talent d’utilisation, ses capacités, ses bonus. Toute arme ne figurant pas dans le tableau n’existe pas : dans des cas très précis, l’ECN pourra décider d’ajouts ponctuels (approbation haute).
Armes de mêlée
Ces armes s’utilisent avec Mêlée ou Bagarre et peuvent bénéficier de Puissance si elles sont fabriquées à cet effet (cf. Œuvres p. 141)
• Armes improvisées légères : objets pouvant servir d’arme, mais jamais été prévu comme tel. (pieds de table, tessons de bouteille, scie, chaîne, membre arraché, tabouret…)
• Armes improvisées lourdes : objets massifs mortels de par leur poids, sans maniabilité. (barre à mine, pioche, tronçonneuse, corps, panneau de signalisation arraché…)
• Armes rapprochées : armes de corps à corps qui n’infligent pas de gros dommages, mais d’une maniabilité foudroyante (dagues, rasoirs, kriss, poings américains, hachoirs…)
Note : les armes rapprochées ne peuvent pas décapiter en mêlée (mais le peuvent hors combat).
• Armes fines: armes à lame étroite, rapide et mortelles, mais sans grands dommages (rapières, fleurets…).
Note : ces armes ne peuvent bénéficier de traits « solide » (cf Œuvres p. 144)
• Armes à une main: armes d’une allonge notable et d’un poids raisonnable, regroupant tranchantes, contondantes, perforantes (épées, masses, batte, fléaux, haches, sabres…).
• Armes à deux mains: armes lourdes aux dommages importants, délicates à manipuler et d’une allonge supérieure (claymore, haches d’arme, hallebardes…)
• Pieux : un morceau de bois dur (chêne, teck, ébène), soigneusement taillé en pointe et durci au feu (pas un simple pied de table cassé ou une écharde de bois). Il en existe de différentes tailles (pieu, épieu, lance).
Note : un pieu peut immobiliser un vampire selon les règles indiquées p. 112
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