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Les vampires du sud
 
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 II. 3 blessures et santé

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Patrice Croesi
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Patrice Croesi


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MessageSujet: II. 3 blessures et santé   II. 3 blessures et santé EmptySam 1 Juil - 9:01

Blessures et niveaux de santé
Une fois résolu si un protagoniste parvient à toucher son adversaire, la pauvre cible doit alors encaisser les dégâts provoqués. Ces derniers se quantifient en blessures de deux types (normales et aggravées), qui s’accumulent pour grignoter les niveaux de santé d’un personnage.
Les blessures normales
Par défaut, presque tous les dommages sont normaux. Ils endommagent le corps et peuvent tuer un mortel par accumulation. Il n’existe pas de différentiation des blessures selon qu’elles saignent, brisent des os, résultent d’une maladie infectieuse, etc…
Un mortel guérit lentement de ses blessures, mais un vampire les régénère facilement par son sang surnaturel (voir Régénération p.108). Les vampires subissent tous les dommages normaux sauf ceux dû à l’asphyxie, la déshydratation ou au froid. Ainsi, balles, coups, coupures et chutes (1 blessure par 10 m en hauteur ou 10 pas en longueur) les affectent. Pour un mortel, l’asphyxie provoque 1 blessure par tour au-delà du premier.
Les blessures aggravées
Ces blessures sont infiniment plus graves à régénérer, car elles atteignent le corps à un niveau surnaturel. Un mortel ne fait pas de différence (c’est toujours une blessure longue à soigner !), mais une créature surnaturelle la ressent : les blessures aggravées demandent beaucoup de temps et d’énergie à se régénérer…
Elles sont causées par très peu de choses : les griffes (non les ongles) ou crocs d’une créature surnaturelle (vampires, lupins…), les flammes (et non le métal rougi), la lumière du jour (pour un vampire seulement) et certains objets ensorcelés (selon les légendes).
• La morsure d’un vampire peut infliger elle aussi une unique blessure aggravée (non modifiable même avec Puissance). Pour l’infliger en combat, il faut avoir au préalable saisir sa victime (challenge Physique), puis tenter un nouveau challenge Physique lors de sa prochaine action pour déchiqueter ses chairs (et infliger la blessure aggravée) ou boire son sang (ce qui n’inflige aucune blessure). Quelle que soit le choix, un semblable qui utilise ses crocs doit immédiatement tenter un challenge statique de Maîtrise de Soi (Diff. 3) pour éviter la Frénésie.
Avant toute nouvelle morsure, un semblable doit avoir (au prix d’une action) saisi à nouveau correctement sa victime (sauf si cette dernière est Invalide ou paralysée auquel cas il peut directement infliger une blessure aggravée ou aspirer du sang à chaque action).
• La lumière du soleil est extrêmement douloureuse pour les vampires. L’exposition indirecte (à travers d’épais rideaux ou une épaisse couverture nuageuse) inflige 1 blessure Aggravée par Tour, alors que l’exposition directe inflige 3 blessures aggravées par tour. Les vampires confrontés au soleil doivent faire un test de Courage (Diff. 4) ou souffrir du Rötschreck .
• Les flammes (naturelles ou surnaturelles) causent une douleur insoutenable. La plupart des vampires sont extrêmement nerveux à proximité d’une flamme, car c’est une des rares choses qui peut les détruire. Toutes blessure (à un vampire) due au feu provoque inévitablement un test de Courage (Diff. 4) pour éviter le Rötschreck .
Note : Un personnage en feu doit réussir sur un test simple en dépensant une action pour étouffer les flammes.
Les niveaux de santé
Les niveaux de santé rendent donc compte de l’état d’un personnage (vampire ou humain) à mesure qu’il subit des blessures. Il s’agit d’une échelle de 10 niveaux répartis entre plusieurs appellations imagées qui décrivent la validité du personnage.
Ils sont : Essoufflé, Essoufflé, Egratigné, Egratigné, Egratigné, Blessé, Blessé, Invalide, Torpeur et Mort Ultime.
Exemple : un personnage en pleine forme (donc Indemne) reçoit une blessure. Il devient Essoufflé, car la blessure est insignifiante. S’il en reprend deux, il passera à Egratigné (le cumul le gêne un peu). Mais s’il en reprenait 4, il arriverait à Blessé (premier niveau).
- Essouflé (x 2) : quand un personnage est Essouflé, il est à peine dérangé ou atteint. Il ne souffre d’aucune pénalité si ce n’est quelques désordres cosmétiques.
- Egratigné (x 3) : un personnage Egratigné est de plus en plus touché, et ses blessures commencent un peu à l’handicaper. Il dispose de 2 traits de moins pour tous ses challenges.
- Blessé (x 2) : quand un personnage est Blessé, il est sérieusement atteint à un ou plusieurs endroits. Comme il est amoindri, ses adversaires gagnent automatiquement toutes les égalités. Si le personnage blessé dispose d’un pouvoir qui lui permet néanmoins de gagner les égalités, elles sont résolues par comparaison usuelle des traits concernés. Attention : il peut toujours tenter une surenchère !
- Invalidité (x1) : un personnage Invalide est complètement immobile pour 10 minutes (bien qu’il puisse murmurer douloureusement quelques phrases). Il perd tous ses challenges tant qu’il n’a pas guéri d’un niveau de santé (au moins). Il est à la merci des autres personnages et ne peut rien faire d’autre que se soigner…
- Torpeur (x1) : un semblable en Torpeur est plongé dans un coma surnaturel dont seul le sang et le temps pourront le tirer. Il est inconscient de son environnement et ne pense pas de manière consciente. Un mortel dans cet état est dans un coma profond (survie à discrétion du Conteur), mais généralement fatal.
- Mort Ultime : un mortel dans cet état est décédé. Un semblable ne peut atteindre cet état que s’il subit des dommages aggravés (ou dont une partie est aggravée) ou s’il est décapité. Le semblable meurt et son corps retrouve immédiatement son état de décomposition normal (retardée par le sang) : putréfié pour un semblable âgé de quelques années, en cendres au-delà de dix ans vampiriques…
Encaisser des blessures
Les vampires et les mortels ne subissent pas les blessures de la même manière. Outre le fait que les vampires soient insensibles à certains effets corporels (mais en régénèrent d’autres fort mal), les vampires ne saignent plus (voir Anatomie vampirique p.115), ont des os plus durs, les nerfs moins sensibles…
Tous les dommages de ce livret (armes, Disciplines, etc.) sont calculés vis-à-vis des créatures surnaturelles.
Dans le Monde des Ténèbres, un mortel qui subit des dommages coche DEUX niveaux de santé par blessure qu’il reçoit (TROIS en cas de dommages dûs aux explosifs). Les goules cochent DEUX niveaux de santé par blessure reçue (sans distinction d’origine). Les vampires/lupins en cochent UNE par blessure (sans distinction d’origine). La distinction normales/aggravées influe sur la régénération.
Régénération
Les humains régénèrent médicalement leurs blessures à raison d’une semaine par blessure subie (soit un total de 8 semaines d’Invalide à la pleine forme, le double sans soins). Le Coma est à discrétion du Conteur.
Les vampires sont morts et incapables de guérir leurs blessures naturellement. Ils ne peuvent réparer leurs dommages corporels qu’en dépensant du Vitae. Ainsi, un point de sang peut être dépensé pour soigner une blessure normale (effet immédiat, voir p.103 pour l’utiliser en combat). Trois points de sang et un point de Volonté suivies de 10 minutes de concentration au clame sont nécessaires pour guérir chaque blessure Aggravée.
Un membre coupé prend 1 mois pour se reconstituer et 1 semaine seulement pour un plus petit organe (œil, main, langue). Une telle régénération se fait au même coût en sang et en Volonté qu’une blessure aggravée.
Torpeur
Les vampires peuvent entrer en Torpeur volontairement ou involontairement (à cause de blessures, s’ils n’ont plus de Sang pour s’éveiller ou par choix personnel). Une fois en Torpeur, le vampire demeure inconscient, ignorant la nécessité de dépenser du sang chaque soir. La duré de la Torpeur dépend du score d’Humanité.
Niveau d’Humanité Durée de la Torpeur
10-9 Un mois
8-7 Deux mois
6-5 Trois mois
4-3 Quatre mois
2-1 Cinq mois
0 Six mois
Après cette période de repos et si la Torpeur est involontaire, le personnage doit obligatoirement dépenser un point de sang pour s’éveiller…ou attendre que quelqu’un lui en donne ! Quelques circonstances permettent prématurément de sortir un vampire de Torpeur (comme de donner un point de Vitae de trois Générations inférieures au sien, utiliser Puissance du Sang (Voie du Sang III). Si la Torpeur est volontaire, le vampire peut la prolonger comme il le désire, mais devra toujours dépenser un point de sang pour s’éveiller.
Remarques diverses sur la Torpeur
• Un vampire en Torpeur ne gagne pas de points d’expérience.
• Un vampire en Torpeur ne peut utiliser aucune Discipline (on ne joue pas des Mathusalem).
• Un vampire en Torpeur ne peut pas être Convoqué ou contacté par Télépathie (on ne le Domine pas non plus). En règle générale, toute Discipline mentale ou sociale ne l’affecte pas.
• Un vampire en Torpeur ne peut être détruit que par une blessure aggravée ou une décapitation (une blessure normale ne fait que détruire un point de sang si le vampire en Torpeur en a encore).
La santé chez un humain
Un humain ne récupère pas aussi rapidement qu’un vampire et ses blessures sont ainsi bien plus longue à soigner. Enfin, tous les dommages subies par un humain sont doublés (que ce soit avec Puissance ou avec une arme de mêlée ou à distance). Les explosifs font le Triple des dommages sur un humain.
Niveau de Blessure Durée naturelle de guérison
Essoufflé 1 semaine
Essoufflé 2 semaines
Egratigné 3 semaines
Egratigné 4 semaines
Egratigné 5 semaines
Blessé 6 semaines
Blessé 7 semaines
Invalidité 8 semaines
Coma 9 semaines
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