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Les vampires du sud
 
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 II. 2 le combat

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AuteurMessage
Patrice Croesi
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Patrice Croesi


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Refuge : Monaco et Cannes
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MessageSujet: II. 2 le combat   II. 2 le combat EmptySam 1 Juil - 9:00

Le combat
Notions de base
• Un combat se gère en tours (cf. le temps p. 100) et nécessite un Conteur.
• Chaque protagoniste dispose d’une action par tour
• Célérité permet d’obtenir des actions Physiques supplémentaires dans le tour, résolues en fin de tour (donc APRES les actions normales de chacun).
• Un challenge résout l’action de deux protagonistes utilisant le même Attribut. Sinon, le challenge résout l’action d’un seul protagoniste utilisant un Attribut différent de l’action de son adversaire. On peut donc gérer par un challenge une passe d’arme entre deux duellistes, mais pas une Domination face à un coup d’épée.
• L’initiative (et donc l’ordre des actions) est définie en premier lieu par les niveaux de Célérité activés, puis deuxièmement par le score d’Attribut mis en œuvre par le protagoniste, tranché par le Conteur en cas d’égalité (cf. challenges p.101)
• Une action permet de se déplacer de trois pas (des grands si on court, des petits si on marche). Les joueurs doivent donc garder leur position statique en combat.
Principe général et gestion
Tout combat se résout action par action, et soit chacune donne lieu à un challenge classique (déterminant si elle réussit ou échoue), soit elles sont résolues par paire par un même challenge (cas des actions de même Attribut). L’ordre des actions est défini comme suit :
• Actions de Sang* : chaque personnage (qui peut encore dépenser du Sang) peut en utiliser pour activer des Disciplines (Célérité, Puissance) ou améliorer son Physique (+1 par Pt de sang) (mais pas se régénérer, cf ci-dessous). Toutes sont simultanées et indéniables.
• Actions normales: Tous les personnages énoncent et résolvent leur première (et souvent seule) action les uns après les autres (mentales, physiques, magiques…toutes !). L’ordre d’initiative (si besoin) est déterminé par les niveaux de Célérité décroissants (activés ou non), puis par le score d’Attribut engagé et en dernier recours par le Conteur.
• Actions de Célérité 2 : pour ceux qui en disposent et justifient ainsi d’une seconde action physique (exclusivement) à ce tour. L’ordre d’initiative y est résolu comme défini ci-dessus.
• Actions de Célérité 4 : pour ceux qui en disposent et justifient ainsi d’une troisième action physique (exclusivement) à ce tour. L’ordre d’initiative y est résolu comme défini ci-dessus.
• Actions de Célérité 5 : pour ceux qui en disposent et justifient ainsi d’une quatrième action physique (exclusivement) à ce tour. L’ordre d’initiative y est résolu comme défini ci-dessus.
• Actions de la seconde main : pour ceux qui combattent à deux armes (cf. p.105)
• Phase de régénération* : chaque personnage (qui peut encore dépenser du Sang) peut dépenser du Vitae pour guérir des blessures normales (une par point de sang).
• Actions effective en fin de tour : certains pouvoirs de Disciplines prennent effet « à la fin du tour » (Dissimulation 4 par exemple...).
* : la dépense de sang cumulée d’un tour est limitée par le Max/Tour, dépendant de la Génération.
En général, le Conteur égrène les rangs d’action et les résout au fur et à mesure que les joueurs se signalent. Un joueur inattentif manquant son rang d’action perd son action…
Lorsqu’un joueur agit, il déclare son action, résout le(s) challenge(s) y étant lié(s), puis attend que les autres joueurs fassent de même. Il est à noter qu’un même challenge Physique résolvant deux actions de combat implique que les deux protagonistes y sacrifient une action (rappel : 1 action/tour). Un personnage dépourvu d’action subissant une frappe doit donc résoudre un challenge où une éventuelle réussite signifierait simplement qu’il esquive, pas qu’il réussit une frappe (car il n’a plus d’action).
Exemple
Reprenons le cas de A et B décrits plus haut, mais ajoutons que A possède Puissance 1 et Célérité 2. Tous deux sont 13° Génération et ne peuvent utiliser que 1 trait sang Max/Tour.
(A possède 6 en PHY et Mêlée à 2. B possède 7 en PHY, Bagarre 2 et Esquive 1)
Le tour devient alors :
- Actions de sang : A dépense 1 pt de sang pour activer Célérité 2. B ne dépense rien.
- Action normale : A obtient l’initiative sur B (par Célérité), ce qui ne change pas grand-chose, car B et lui se frappent mutuellement : un seul challenge !
- Action de Célérité 2 : A (s’il est encore debout) refrappe B et résout un nouveau Pierre/Papier/Ciseaux contre lui. Si B gagnait, A ne pourrait souffrir de blessures (B aurait juste eu la chance de s’en tirer..)
- Phase de régénération : B peut utiliser du sang pour se soigner, mais A ne peux plus (pour ce tour).
Surprise
En surprise, le défenseur est considéré comme dénué d’action possible pour le premier challenge. Le résultat du challenge d’action normale d’un tel combat peut seulement nuire au défenseur surpris, pas à l’attaquant. Un personnage surpris perd ses égalités sur le premier challenge. Une surprise n’affecte que le Physique et survient lorsque :
• un assaillant use de Célérité alors que le défenseur ne s’attend pas à l’attaque.
• un assaillant sort de Dissimulation.
• un assaillant attaque hors du champ de vision (de dos par exemple).
• un joueur ne réagit pas dans les 3 secondes suivant la déclaration d’un challenge Physique.
Fuite
Il est possible d’éviter un combat en invoquant ce que l’on appelle la fuite (son personnage s’enfuit purement et simplement). Elle est interprétable de diverses façons : le personnage part en courant, il s’évanouit grâce à Dissimulation, il se perd dans un dédale de ruelles, etc… La fuite est utilisable tant :
• qu’un adversaire potentiel n’est pas à moins de 6 pas (ou ne possède pas assez d’actions de Célérité pour vous rejoindre d’ici la fin du tour). Si c’est le cas, il faut réussir un challenge Physique pour s’en défaire.
• que la scène peut être quittée par une issue (ce qui exclut les salles fermées et les encerclements)
• qu’un adversaire ne possède pas d’armes à distance utilisable. Dans ce cas, il faut atteindre une zone à couvert pour réussir sa fuite.
Le combat dans le noir
Toute personne qui se bat dans la pénombre (ou le noir total), sans moyen de compenser l’absence de lumière subit une pénalité. Celle-ci varie en fonction de l’intensité de la pénombre et des Disciplines des différents protagonistes du combat. Le combat dans le noir se gère normalement avec des challenges classiques. Attention, certaines actions deviennent impossibles dans le noir ! (ex. croiser un regard pour Dominer). Toutes les divisions de traits sont arrondies à l’inférieur.
Disciplines / Condition Nuit Absence total de lumière Ténèbres magiques
Aucune Discipline sensorielle - 3 Traits (minimum 2) Traits divisés par 2 Traits divisés par 2
Auspex 1 (activée en Vue) Aucune pénalité - 3 Traits (minimum 2) - 3 Traits (minimum 2)
Métamorphose 1 Aucune pénalité Aucune pénalité - 3 Traits (minimum 2)
Les attaques ciblées
Il est possible pour un attaquant de viser une partie précise du corps de son adversaire afin d’obtenir un effet particulier. Toutes ces attaques ciblées se gèrent de la même manière. L’attaquant doit d’abord annoncer qu’il va tenter une attaque ciblée (et la zone visée) puis résoudre son challenge normalement. S’il est réussi, l’attaquant doit alors réussir un certain nombre de tests pour toucher la zone visée. Si l’attaquant rate un des tests additionnels, il est considéré comme ayant manqué son adversaire (malgré son challenge initial réussi).
Partie visée Nombre et type de tests Effets
Toucher un adversaire attaquant à couvert 1 à 4 Complexes selon la couverture* L’adversaire est touché
Un objet tenu par un adversaire 1 Test Simple Objet à terre ou détruit (pas de blessure)
Le cœur (en mêlée) 1 Test Complexe Paralysie (ou mort chez un mortel)
Couper un membre 2 Tests Complexes Voir handicap « Amputé »
Les yeux / la tête 2 Tests Complexes Aveuglement / Mort chez un mortel
Décapitation ** 3 Tests Complexes Mort Finale
Viser une partie précise à distance augmente de 1 le nombre de tests à réussir.
* Le nombre de Tests Complexes pour toucher un adversaire à couvert dépend de la couverture (un buisson : 1 Test, une voiture : 2 Tests, un muret de béton : 3 Tests et une meurtrière au haut d’une tour : 4 Tests).
** En combat une décapitation ne peut se faire qu’avec une lame (épée, hache, etc.) mais en aucun cas avec une arme improvisée ou contondantes ni avec des griffes.
Utiliser deux armes.
Faire une action avec sa mauvaise main impose 3 traits de moins sur les challenges. En utilisant deux armes pour se battre (même s’il n’en utilise qu’une seule à la fois), un protagoniste a 6 traits de malus sur ses challenges avec sa mauvaise main et 3 traits de malus avec sa main directrice. L’atout Ambidextre signifie qu’il n’a qu’une pénalité de 3 traits quelle que soit la main qu’il utilise, car les deux sont aussi habiles. Toutefois, les 2 armes utilisées ne peuvent excéder la taille d’une arme à 1 main (les éventuels malus liés à une utilisation dans un environnement défavorable s’ajoutent).
Utiliser deux armes ne fait gagner qu’une action supplémentaire spéciale, quelle que soit sa Célérité ou pouvoirs similaires affectant sa vitesse. Un personnage doit diviser ses actions équitablement entre ses deux mains. Une action restante sera automatiquement appliquée à sa main directrice.
Le surnombre
Il n’y a pas de limite au nombre d’agressions Mentales ou Sociales par tour et par personne. Par contre, les attaques physiques sont limitées par la taille de (l’infortunée) cible.
- au corps à corps
Les créatures qui n’excèdent pas la taille d’un lupin en forme Crinos ne peuvent pas être attaquées par plus de 4 adversaires. Un défenseur subit un malus de 1 trait Physique pour chaque adversaire au delà du premier. De plus, chaque attaquant obtient un bonus de 1 trait Physique par attaquant en plus de lui. Ce bonus/malus ne peut donc excéder -3/+3 quelle que soit la taille de la victime.
- à distance
Il n’y a pas de limite au nombre d’attaques à distance recevable simultanément. Attaquer à plusieurs à distance n’apporte aucun bonus. La présence d’attaquants à distance n’avantage aucunement les alliés qui combattent la victime au corps à corps. Toutefois, si la cible est attaquée au corps à corps ET à distance, toute attaque à distance échouant blessera automatiquement un des attaquants au corps à corps (au choix du Conteur). Une cible engagée à distance ET au corps à corps n’applique pas les malus de corps à corps pour annoncer ses traits dans les challenges d’attaque à distance.
Le Combat de masse
Principes du combat de masse
Le principe est simple : chaque fiche de personnage se verra attribuer un score de combat. Si deux groupes de personnages veulent se battre, il faut au préalable déterminer le score de combat du groupe (en additionnant les scores de combat des membres du groupe) ainsi que le chef de groupe (désigné par les membres du groupe). Le combat est résolu en quelques challenges par le chef de chaque groupe. En cas d’égalité, c’est le groupe qui a le score de combat le plus élevé qui remporte le Challenge. Si les scores de combat sont identiques, il faut refaire le challenge.
Chaque challenge réussi permet au chef du groupe gagnant de choisir dans quel état un membre de l’autre groupe se trouve (en Torpeur, juste blessé, inconscient mais JAMAIS détruit…) diminuant en même temps le score de combat du groupe adverse. Le combat de masse se termine lorsqu’un des deux groupes a été mis hors d’état de nuire ou s’est enfuit…
Ce système permet de régler rapidement un conflit ou de nombreux personnages sont impliqués (comme en plein milieu de l’Elysée) sans trop de difficulté et relativement rapidement. C’est aux Conteurs de déclarer l’utilisation de la règle de combat de masse.
Calcul du score de combat de masse
Il faut additionner les point obtenus par la Génération, les attributs, les compétences et les Disciplines pour obtenir le score de combat du personnage. Ce score doit figurer sur la fiche du personnage.
Génération : 15 moins la génération du personnage. (un 7ème aura 8 points).
Attributs : 1 point par tranche de 5 Traits d’attributs (les points octroyés par l’attribut Physique sont doublés).
Compétences : (Bagarre + Mêlée + Esquive) divisées par 2 et arrondies au supérieur
Disciplines : On additionne uniquement le niveau le plus haut de chaque Discipline et pas chaque niveau individuellement). Chaque Voie de Thaumaturgie ou de Nécromancie compte séparément.
Disciplines Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5 Niv 6
Célérité, Force d’Ame, Puissance. 1 3 5 7 9 12
Chimérie, Dissimulation, Domination, Métamorphose, Obténébration, Présence, Quiétus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, 0 1 3 5 7 9
Aliénation, Animalisme, Auspex, Nécromancie, 0 0 1 3 5 7

Exemple
Reprenons le cas de A et B décrits plus haut,
A est de la 13ème Génération. (donc 15-13=2 points)
A possède les Attributs suivants : PHY 6, SOC 7, MEN 3 (donc 1x2+1+0=3 points)
A possède les talents suivants : Bagarre 1, Mêlée 2 et Esquive 1. (donc (1+2+1) 2 =2 points)
A possède les Disciplines suivantes : Puissance 1 et Célérité 2. (donc 1+3=4 points)
Le score de combat de A est donc de : (2+3+2+4) = 11
B est de la 13ème Génération. (donc 15-13=2 points)
B possède les Attributs suivants : PHY 7, SOC 3, MEN 7 (donc 1x2+0+1=3 points)
B possède les talents suivants : Bagarre 2, Mêlée 0 et Esquive 1. (donc (2+0+1) 2 =2 points)
B possède les Disciplines suivantes : Auspex 1, Voie du Sang 3(Thaumaturgie) . (donc 0+3= 3 points)
Le score de combat de B est donc de : (2+3+2+3) = 10
Si A et B combattent ensemble, leur groupe aura un score de 21 (10+11).
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