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Les vampires du sud
 
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 II.1 le temps et les challenges

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Patrice Croesi
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Patrice Croesi


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MessageSujet: II.1 le temps et les challenges   II.1 le temps et les challenges EmptySam 1 Juil - 8:58

Le temps
Le temps dans le Théâtre de l’Imaginaire fonctionne comme dans la vie réelle, et normalement tout est joué en temps réel : une minute de la soirée correspond à une minute dans le Monde des Ténèbres. Néanmoins les Conteurs peuvent accélérer le déroulement du temps (« une heure plus tard, il ne s’est rien passé… »). Un joueur ne devrait jamais être Hors Jeu (HJ) pour interagir avec d’autres joueurs. Le faire gâche l’atmosphère de toutes les personnes impliquées. Si un joueur a besoin d’une pause ou a des questions concernant les règles, il doit en faire part au Conteur. Dans ce cas, le joueur ne doit interagir avec aucun autre joueur tant qu’il est HJ.
La seule exception à cette règle du « En Jeu » intervient quand un conteur demande un « Temps Mort » (ou « Freeze »). Cet appel peut être nécessaire pour résoudre une dispute ou pour changer le décor. Quand un « Temps Mort » est annoncé tous les joueurs à portée d’ouie doivent interrompre ce qu’ils font jusqu’à ce que le Conteur annonce « Fin du Temps Mort » ou « Reprise ».
Chronique, scénario, sessions et scènes
Le temps du Théâtre de l’imaginaire se divise en cinq unités : les chroniques, les scénarios, les sessions, les scènes et les tours.
Une chronique est une série de scénarios tous reliés entre eux d’une manière ou d’une autre pouvant prendre des mois ou même des années à se terminer.
Un scénario est une intrigue complète au sein d’une chronique.
Une session est juste une nuit entière de jeu. Toutefois, les Conteurs peuvent définir une session comme une soirée de jeu.
Une scène représente le temps nécessaire à la résolution d’une action dans un lieu donné (un cambriolage d’appartement, une discussion dans une rue etc…). Lorsque les personnages changent de lieu, la scène est terminée. Lorsque une session a lieu dans un lieu unique, une scène dure environ une heure. La Scène est surtout utilisée par les Conteurs pour découper leur scénarii en plusieurs tronçons facilement modulables les uns par rapport aux autres.
Un tour est l’unité utilisée lorsque les choses s’accélèrent sur une très courte période (quelques secondes) et tout le monde veut agir (ex : le combat…). C’est l’unité la plus réduite, la plus lente et la plus découpée. Le Tour représente environ 4s, sauf si un Conteur décide qu’il en est autrement. Lorsqu’un pouvoir affecte un personnage durant 15 secondes, ce dernier est alors affecté pour 4 tours.
Un personnage (vampire, mortel, goule ou lupin) effectue UNE action par Tour, sauf s’il possède la Discipline Célérité (laquelle permet des actions supplémentaires tel que décrit p.64). Certaines actions peuvent demander plusieurs tours pour s’accomplir alors que d’autres n’utilisent pas réellement d’action (voir ci-dessous). Les possibilités d’action des personnages surpris (ou handicapés dans leur perception de la scène) sont détaillées p. 104.
Exemples d’actions ne demandant PAS d’action complète : (théoriquement cumulables, mais à discrétion du Conteur) : prononcer une phrase courte (sans activation de Discipline), pivoter jusqu’à 180°, lâcher un objet tenu, lever une arme déjà en main, …
Exemple d’actions demandant UNE action : (donc un Tour si l’on ne possède pas Célérité) : porter un coup, lancer un projectile, se relever, regarder à 360° avec attention, dégainer une arme, activer une Discipline mentale (dominer par une phrase, prononcer une phrase thaumaturgique, se concentrer pour aliéner un esprit, voir une aura par Auspex, …), faire un numéro de téléphone, monter/descendre de voiture, prendre une photo valable, tirer instinctivement avec une arme, changer un chargeur, escalader un grillage, viser soigneusement, se déplacer de trois pas (en combat)…
Exemple d’actions demandant plusieurs actions : (variable selon le Conteur) : pirater un système informatique (de 5 à 20 tours), monter un fusil à lunette (env. 2 actions), désamorcer une bombe (de 2 à 6 actions.
Attention : certaines actions ont une durée inaltérable par Célérité. Pirater un ordinateur dépend de logiciels qui ne sont pas sensibles à vos Disciplines vampiriques…
Les challenges
Principe de base
Lorsqu’un personnage défie un ou plusieurs personnages ou veut accomplir une action incertaine, il doit « initier un challenge » (Physique, Social ou Mental). Le challenge gère donc l’opposition, simule le hasard et sert à gérer d’un coup des actions de même type (ex. se frapper mutuellement, voir ci dessous), ou servir à savoir si une action réussit ou échoue (ex. une Domination).
Le(s) participant(s) effectue(nt) immédiatement un « Pierre/Papier/Ciseaux ». En cas d’égalité, les joueurs doivent révéler à un Conteur le nombre de traits dont ils disposent dans la catégorie utilisée (Physique, Social ou Mental), plus les traits de talent éventuellement applicables. Le joueur avec le moins de traits perd le challenge, une égalité parfaite oblige à refaire le « Pierre/Papier/Ciseaux ». Celui à l’initiative du challenge doit déclarer son nombre de traits en premier.
Le sens de la phrase « initier un challenge »
Un personnage qui « initie un challenge » est un personnage qui tente une action offensive sur une cible (comme Dominer quelqu’un par exemple). Un personnage qui « ne peut initier aucun challenge » est un personnage qui ne peut pas attaquer mais qui peut se défendre tout à fait normalement.
Cas particuliers :
• On peut décider de perdre un challenge, sauf un challenge statique où l’on est défenseur.
• Chaque joueur peut « mentir à la baisse» en annonçant ses traits, en déclarant moins que la vérité (il se minimise pour ne pas se dévoiler). « Mentir à la hausse » n’existe pas : c’est tricher sciemment…
• Des pouvoirs spéciaux, des armes et certains talents peuvent accorder au personnage des traits de bonus ou de malus qui s’ajoutent ou se retranchent au nombre total de traits déclarables lors d’un challenge (souvent le cas au combat pour les challenges Physiques). Toutefois, aucun personnage ne peut déclarer une quantité de traits supérieure à 2 fois son nombre de traits dans l’attribut utilisé pour le challenge.
• Un personnage dont le nombre de traits dans un Attribut est inférieur ou égal à 0 perd automatiquement les Challenges en relation avec cet Attribut.
• Si le Conteur a besoin de déterminer qui agit en premier (pas de Célérité ou même niveau de Célérité), celui possédant le plus de trait dans son Attribut concerné (Physique pour frapper, Social pour lancer des ordres…) agit en premier. Les personnages possédant le même nombre de traits agissent « simultanément » bien que chaque action entreprise avec des Attributs différents donne lieu à un « Pierre/Papier/Ciseaux » séparé. Bien sûr, le Conteur peut décréter qui agit en premier (par un Pierre/Papier/Ciseaux, ou un pile-ou-face).
Note : Les challenges font donc appel aux scores inscrits sur la feuille de personnage : tout Conteur peut demander à l’examiner pour vérifier un score annoncé. Ne pas posséder sa feuille lors d’un challenge fait immédiatement perdre les égalités…
Les différents types de challenges.
Challenges classiques (Joueur/Joueur ou Joueur/Antago)
Les challenges classiques résolvent les conflits entre personnages (en général au combat). Le mécanisme est Pierre/Papier/Ciseaux, puis comparaison éventuelle de traits (+ talent de combat). Si deux personnages tentent des actions sous le même Attribut (Phy, Mental ou Soc.), un seul challenge peut souvent facilement gérer leur conflit : celui qui emporte le challenge réussit et l’autre échoue (pas de réussite mutuelle). Si les Attributs sont différents, il faut faire un challenge pour gérer chaque action séparément. Dans le premier cas l’Initiative est négligeable, mais dans le second, elle est vitale.
Exemple 1
A frappe B avec un gourdin improvisé, et B cherche à mordre A. A possède 6 en PHY et Mêlée à 2. B possède 7 en PHY et Bagarre 2. Ce sont deux actions Physiques, et un seul challenge va suffire à résoudre leur Tour de combat. L’ordre des initiatives est ici négligeable : ils tapent, le challenge résout et le tout est rapide.
Si A gagne le Pierre/Papier/Ciseaux, il touche B et ce dernier rate sa morsure. Si B gagne le Pierre/Papier/Ciseaux, il touche A et ce dernier rate sa frappe. Si le Pierre/Papier/Ciseaux est une égalité, B annonce PHY+Bagarre (7+2=9) contre PHY+Mêlée de A (6+2=Cool, et B gagne donc l’égalité.
Exemple 2
A frappe B avec un gourdin improvisé, mais B veut utiliser un pouvoir thaumaturgique pour le paralyser. Pas moyen en ce cas de faire un unique challenge. Il va falloir déterminer l’initiative selon les Attributs utilisés : PHY de A (6) et MEN de B (qui a 7) : B agit donc en premier.
B effectue donc son challenge de Mental contre A, qui se défend avec l’Attribut prévu par ce pouvoir de Thaumaturgie (disons ici le PHY). Donc Pierre/Papier/Ciseaux, si B gagne il paralyse A (et A ne pourra donc pas faire son action puisqu’il est paralysé), si A gagne il résiste au pouvoir (mais son coup de gourdin dépend d’un autre Challenge !), s’il y a égalité, le MEN de B surpasse le PHY de A, donc B gagne.
Une fois l’action de B réglée, A donne son coup de gourdin (si il n’est pas paralysé) et B ne pourra rien faire d’autre que esquiver (B possède le Talent Esquive à 1). Donc Pierre/Papier/Ciseaux. Si A gagne, il touche B, si B gagne il esquive et s’en sort, et en cas d’égalité, c’est PHY+Mêlée de A (6+2=Cool contre le PHY+Esquive de B (7+1=Cool. Et là, l’égalité parfaite les oblige à un nouveau Pierre/Papier/Ciseaux.
Challenge Statiques (Joueur/Conteur ou Antago/Conteur)
Les challenge statiques sont utilisés lorsqu’il n’y a pas de résistance active de la part d’un adversaire ou d’un objet (pour un objet, la difficulté en terme de trait est fixée par le Conteur). Le mécanisme en est Pierre/Papier/Ciseaux, puis comparaison éventuelle de traits+talents contre la difficulté. Un Conteur illustrant une difficulté particulière pourra parfois exiger plusieurs tests statiques successifs. En cas d’égalité sur le « Pierre/Papier/Ciseaux », si le nombre de traits déclarés est inférieur ou égal au seuil de difficulté, le challenge statique est alors perdu.
Exemple
Bobby lance une pierre sur un chandelier pour le faire tomber. Le Conteur décide d’une difficulté 5. Si le Pierre/Papier/Ciseaux est une égalité, Bobby devra annoncer PHY+Sport contre 5…
Tests Simples (Joueur/Conteur exclusivement)
Les Tests Simples ne font appels à aucune catégorie de traits, et résolvent des situations de hasard favorable. Le mécanisme est un simple « Pierre/Papier/Ciseaux », où le joueur remporte les égalités éventuelles (facile à réussir). Un Conteur illustrant une difficulté particulière pourra exiger plusieurs Tests Simples successifs.
Tests Complexes (Joueur/Conteur exclusivement)
Les Tests Complexes ne font appels à aucune catégorie de traits, et résolvent des situations de hasard défavorable. Le mécanisme est un simple « Pierre/Papier/Ciseaux », où le joueur perd les égalités éventuelles (dur à réussir). Un Conteur illustrant une difficulté colossale pourra exiger plusieurs Tests Complexes successifs.
Re-test
Un re-test sont très rares et permettent au personnage d’ignorer les résultats d’un premier challenge et de le recommencer. Un personnage ne peut faire qu’un seul et unique re-test par challenge (l’atout Chanceux, autorise un 2ème re-test sur un challenge statique uniquement).
Surenchère
Si un personnage se sait (ou se sent) bien plus fort qu’un adversaire qui eu la chance insolente de réussir net un Pierre/Papier/Ciseaux, il peut déclarer une « surenchère » (« overbid » en anglais, terme parfois rencontré) sur un challenge perdu. Une surenchère s’annonce AVANT la résolution des effets de l’action.
Le Conteur présent écoute alors le score annoncé par le perdant (qui peut mentir « à la baisse »), puis ceux annoncés par le gagnant théorique, et compare :
- Si le personnage tentant la surenchère possède 4 traits (ou plus) de mieux que son adversaire, il obtient UN re-test.
- Si le personnage tentant la surenchère possède (ou annonce) moins de 4 traits de mieux que son adversaire, il perd effectivement son challenge. Mais pire, il s’est tellement dévoilé qu’il perdra la prochaine égalité contre cet adversaire (sans limite de temps)…
Note : on ne peut surenchérir qu’une fois sur un challenge, mais un challenge peut faire l’objet de plusieurs surenchères de participants différents (qui ont alors dû bien mentir « à la baisse » !).
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