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Les vampires du sud
 
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 atouts et handicaps

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Patrice Croesi
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Patrice Croesi


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MessageSujet: atouts et handicaps   atouts et handicaps EmptySam 1 Juil - 8:55

Choisir des handicaps
Les handicaps regroupent des déficiences prononcées ou des défauts que l'on retrouve chez de nombreux humains. Chaque handicap accorde un nombre de points de création bonus allant de 1 à 7, selon l’importance du handicap. Un personnage ne peut avoir plus de 7 points de handicap (3 Handicaps différents au maximum). Si un handicap n’est plus applicable ou tout simplement pas interprété correctement, le Conteur devra retirer le même nombre de points d’expérience en remplacement. Prendre des handicaps n’est bien évidemment pas obligatoire.
Handicaps physiques
• Audition déficiente (handicap de 2 à 4 points) : à 2 points, le personnage entend mal et utiliser «Intensification des Sens » permet tout juste d’acquérir une audition normale. Tous les challenges qui demandent une audition attentive échouent en cas d’égalité. A 4 points, le personnage est sourd et doit utiliser le langage des signes ou toute autre moyen de communication. Il ne peut pas entendre les commandes de Domination et y est donc immunisé (sauf si les ordres sont passés par « Télépathie »). Le personnage perd automatiquement tous ses challenges de Vigilance basés sur l’ouie.
• Amblyopie (handicap de 2 et 6 points) : A 2 points, le personnage doit porter des lunettes avec des verres particulièrement imposants pour corriger ce défaut. Tous les challenges qui demandent une vue attentive échouent en cas d’égalité si l’amblyopie n’est pas corrigée. A 6 points, le personnage est aveugle. Il perd automatiquement tous les challenges faisant appel à la vue et perd les égalités sur tous les challenges de Vigilance. Il ne peut pas être affecté par la Domination, mais il peut en revanche toujours utiliser le pouvoir « Perception de l’Aura » .
• Borgne (handicap de 2 points) : quelle qu’en soit la raison, le personnage à un œil en moins. Pour tous les challenges où un champ de vision complet est requis (combat au corps à corps, Conduite, Vigilance, etc.) le personnage subit une pénalité de 2 traits.
• Blessure permanente (handicap de 1 à 3 points) : l’étreinte n’a pas guéri toutes les blessures du personnage. A cause de cela, le personnage se réveille chaque nuit avec des blessures. Entre 1 et 2 points de handicap, le personnage se réveil avec autant de blessures normales que de points de Handicap. A 3 points, le personnage se réveille chaque nuit avec une blessure aggravée. Toutefois, rien n’empêche le personnage de guérir normalement à chaque réveil à partir du moment où il a du sang. La Force d’âme ne permet pas d’encaisser ou de transformer ces blessures.
• Amputé ou membre inutilisable (handicap de 3 points) : un des membres du vampire était inutilisable ou amputé avant l’étreinte et cette dernière ne lui a pas redonné vie. Le personnage subi une pénalité de 3 traits physiques par membre manquant. De plus, si une jambe est manquante, le personnage ne se déplacer que de 1 pas par action (au lieu de 3). Ce handicap peut être pris plusieurs fois et fait appel au bon sens des conteurs.
• Dépendance (handicap de 3 points) : le personnage est dépendant à une substance (alcool, antidépresseurs, produits stupéfiants). Il ne peut se nourrir que sur des personnes dont le sang contient ces substances ou vomi alors le sang ingéré. Cette substance entraîne toujours un effet négatif et lorsque le personnage se nourri, il perd alors les égalités sur tous ses challenges pendant une heure.
• Monstrueux (handicap de 3 points) : le personnage est devenu complètement monstrueux après son étreinte. Il ne peut plus initier de challenges sociaux sauf avec les animaux et ceux reposant sur l’intimidation, lorsque sa véritable forme est apparente.
Handicaps sociaux
• Terrible secret (handicap d’1 point) : le personnage détient un secret qui, dévoilé, le mettrait dans un terrible embarras ou lui ferait subir des moments douloureux. Le conteur fera en sorte ce secret puisse être exposé au cours d’une session. Si le secret est mis à jour, le personnage perdra un trait de statut.
• Sire infâme (handicap d’1 point) : le sire du personnage est connu et détesté dans la ville de résidence du vampire. Les autres vampires traitent le personnage avec dédain et mépris et en général ne lui facilitent pas la vie. Si un tel sire est un antagoniste, cet handicap pourra nécessiter une approbation moyenne.
• Hostilité du sire (handicap d’1 point) : le sire du personnage pense que son étreinte fut une erreur et il fait tout ce qui est en son pouvoir pour saccager les plans du personnage lorsqu’il en a l’opportunité.
• Paria (handicap de 2 points) : le personnage a été abandonné par son sire peu après son étreinte et n’a donc pas été éduqué, ni reconnu par un clan (il peut même parfois ignorer le nom de son sire et/ou son clan d’origine). Dans certains cas, il s’agit d’un vampire qui a été rejeté par son clan et mis au ban de la société vampirique (son espérance de vie est alors souvent très limité). Quelle que soit l’explication, ils sont considérés comme des « Caîtiffs » (et reçoivent le trait social négatif « Caîtiff » si ils ont prêtés allégeance à la Camarilla). Ils sont en général méprisés de tous et servent dans bien des cas de bouc émissaires lorsqu’un prince recherche un coupable.
Handicaps mentaux
• Cauchemars (handicap d’1 point) : des cauchemars horribles (à la discrétion du conteur) traversent l’esprit du personnage pendant son sommeil diurne, l’empêchant parfois de se reposer correctement. Dans ces cas là (et à la discrétion du conteur), il aura un trait de moins sur tous ses challenges pour le reste de la soirée.
• Proie taboue (handicap d’1 point) : pour une raison quelconque, le personnage refuse de chasser un certain type de proie (enfants, clergé, police etc.). Si le personnage se nourrit accidentellement sur une proie taboue, il entre immédiatement en Frénésie et doit réussir un test de Conscience (difficulté 4) ou perdre un point d’Humanité. Si le personnage voit quelqu’un d’autre se nourrir sur un sujet exclu, il doit réussir un test de Maîtrise de Soi (difficulté 2) pour ne pas se jeter en frénésie sur l’individu. Les Ventrue ne peuvent pas prendre ce handicap, de par leur régime de clan encore plus restrictif.
• Cœur sensible (handicap de 2 points) : Le personnage ne supporte pas la vision de la douleur. Il fait tout pour ne pas de faire de mal aux autres à moins de dépenser un point de Volonté (durée une scène ou une heure). Le personnage doit avoir au minimum 7 en Humanité pour prendre ce handicap.
• Phobie (handicap de 2 points) : certains objets, créatures ou circonstances auxquelles le personnage peut être confrontés emplissent le personnage de crainte et pousse la Bête à fuir instinctivement ces choses. Face à l’objet de ses peurs, un personnage doit réussir un test de courage (difficulté 2) ou entrer en Rötschreck .
• Repas ostentatoire (handicap de 4 points) : Le personnage ne peut absorber de points de sang qu’en dévorant les organes et les tissus imbibés du sang de ses victimes (il doit aussi acheter l’atout Manducation). Le sang bu par d’autres méthodes est automatiquement vomi. Cette faim nécessite la mort de la victime, et peut entraîner des difficultés à maintenir son humanité et à protéger la Mascarade.
Handicaps surnaturels
• Allergie à l’ail (handicap d’1 point) : même le plus petit morceau d’ail et suffisant pour faire sortir le personnage d’une pièce. Confronté à de l’ail, il doit dépenser un point de Volonté ou reculer d’au moins 4 pas. Si il dépense de la Volonté, le personnage est capable de résister pour une scène.
• Balise des ténèbres (handicap de 2 points) : le personnage irradie une aura de mal tangible que le clergé, les Lupins et les mortels qui possèdent la vrai Foi identifie immédiatement. Le personnage subit également les effets de la vrai foi (cf. p. 137) lorsqu’il pénètre sur une terre sacrée ou dans un lieu de culte.
• Lié (handicap de 2 points) : le personnage commence le jeu lié au Sang à un autre personnage joueur ou à un antagoniste. Le fait que sa volonté ne soit pas la sienne le torture en permanence malgré l’amour inconditionnel qu’il voue à son maître. Ce handicap nécessite un travail avec le conteur et le joueur qui interprète le maître.
• Quatorzième Génération (handicap de 4 points) : le sang du personnage est si faible qu’aucune caractéristique distinctive de son clan d’origine ne pourra émerger sans une éducation du sire. Le vampire a 10 points de Sang, mais ne peut en utiliser que 8 ; les deux autres sont inertes, traités comme du sang mortel (mais qui sont pris en compte pour déterminer la soif). Il dépense 1 point de sang par tour, il peut lier au Sang, mais étreindre quelqu’un échoue deux fois sur trois.
• Quinzième Génération (handicap de 6 points) : le sang du personnage est si faible qu’aucune caractéristique distinctive de son clan d’origine ne pourra émerger sans une éducation du sire. Le vampire a 10 points de sang, mais ne peut en utiliser que 6 ; les quatre autres sont inertes, traités comme du sang mortel (mais qui sont pris en compte pour déterminer la soif). Enfin, le sang est si faible que toutes les dépenses de sang sont doublées, ce qui peut obliger le personnage à prendre plusieurs tours pour utiliser ses disciplines ou se guérir. Il ne peut pas lier au Sang, et étreindre quelqu’un échoue systématiquement.
Choisir des atouts.
Les atouts représentent des particularités ou des capacités au-delà de la norme. Chaque atout est classé en fonction de sa valeur en points. Pour prendre un atout, vous devez dépenser un nombre de points de création bonus égal à sa valeur. Un personnage ne peut pas prendre plus de 7 points d'atouts (et 3 Atouts différents au maximum).
Atouts physiques
• Manducation (atout d’1 point) : peut- être a-t-il développé cette capacité après son étreinte, ou peut être n’a t’il jamais perdu la capacité de manger de la nourriture. Quoi qu’il en soit, ses organes atrophiés peuvent encore stocker des aliments solides sans pour autant les digérer ou en tirer de l’énergie et il doit les régurgiter un peu plus tard. Avoir cet atout peut être très utile pour préserver la Mascarade.
• Ambidextre (atout de 2 points) : le personnage possède un haut degré de coordination et peut utiliser ses deux mains de façon égale sans souffrir de la pénalité habituelle de 3 traits pour entreprendre des actions avec sa « mauvaise » main. Bien sur, si le personnage utilise ses deux mains en simultané, il continue de souffrir de la pénalité pour la coordination des deux mains, mais la pénalité est rabaissé à seulement trois traits en moins (au lieur de 6) pour chaque mains (voir p.105 pour le combat à deux armes »).
• Bonne mine (atout de 2 points) : à l’inverse des autres vampires, la peau du personnage garde une lueur de vie et son toucher n’est que légèrement frais. Cet atout est un grand avantage pour traiter avec les mortels malgré un score d’humanité bas. Cet atout est interdit au membre du clan Giovanni.
• Digestion efficace (atout de 3 points) : le vampire gagne 3 points de sang à chaque fois qu’il en draine deux sur un mortel (arrondis à l’inférieur). Au début de chaque session, le personnage commence avec un point de sang de plus que les autres (sans pouvoir dépasser son maximum de point de sang fixé par la Génération).
Atouts sociaux
• Sire prestigieux (atout d’1 point) : le personnage a un sire connu et respecté dans la ville de résidence du vampire. De ce fait, il en retire un certain prestige, même si le contact est rompu. Les autres vampires traitent en général le personnage avec un minimum de respect, car ils ont peur ou révèrent son sire. Si un tel sire est un antagoniste, cet atout nécessite une approbation moyenne.
• Faveur (Atout d’1 à 3 points) : un ancien est endetté vis à vis de vous. Une dette mineure est un atout d’un point. ; deux points indiquent une dette majeure ; trois points indiquent une dette de sang. Cet atout ne peut être pris qu’à la création, nécessite une approbation moyenne et le conteur définit les circonstances de la dette.
Atouts mentaux
• Sommeil léger (atout de 2 points) : alors que la plupart des vampires s’endorment profondément durant le jour, le personnage est toujours sensible à ce qui se passe autour de lui et peut se réveiller au moindre signe de dérangement. Pour rester éveillé, la difficulté des tests de Courage n’est que de 2 et les attributs ne sont pas divisés par 2 durant le jour. Pour en savoir plus, voir les tests de Courage p.118.
• Don pour les langues (atout de 2 points) : le personnage maîtrise particulièrement les langues qu’il parle ou écrit. Le personnage gagne trois points de bonus sur tous les challenges liés aux langages qu’il maîtrise et il possède deux fois plus de langues que ne le permettrait son niveau dans la connaissance Linguistique.
• Sang-froid (atout de 3 points) : la Bête du personnage est plus faible et de ce fait, il contrôle mieux ses émotions. Il diminue de 1 la difficulté de tous les tests des vertus Maîtrise de Soi et Courage. Les Brujah ne peuvent pas prendre cet atout.
Atouts surnaturels
• Ami des animaux (atout d’1 point) : les animaux craignent et détestent la présence des vampires mais, cela ne s’applique pas au personnage. Les animaux ne fuient pas devant lui (ils ne l’apprécient pas pour autant mais sont simplement neutres à son égard) et le vampire gagne les égalités sur tous les challenges de Dressage.
• Chanceux (atout de 3 points) : le personnage est chanceux ou le diable prend soin de lui… Il gagne un re-test par session sur un challenge statique.
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