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Les vampires du sud
 
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 I. 7 vertues, humainté et dérangements

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Patrice Croesi
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Patrice Croesi


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MessageSujet: I. 7 vertues, humainté et dérangements   I. 7 vertues, humainté et dérangements EmptySam 1 Juil - 8:54

Etape 5 : Dernières touches
Points de Vertus
Les points de Vertus sont la force spirituelle du personnage avec laquelle il combat la Bête. Ils sont répartis en 3 catégories : Conscience, Maîtrise de Soi, Courage chacune comprise entre 1 et 5 points. Les vampires recherchent pour la plupart à conserver un semblant d’humanité. Selon l’éducation qu’ils ont eu au sein de leur clan ou au sein de la secte à laquelle ils appartiennent, ils développent alors des approches différentes de l’immortalité et des liens qui les unissent à leur passé d’humain.
Un personnage à la création doit répartir 10 points parmi ces 3 catégories. Attention ! les personnages qui appartiennent au Sabbat ou qui ne suivent pas la voie de l’Humanité ont seulement 8 points de Vertu à répartir. Pendant la phase de création, vous pouvez choisir de perdre un point de Vertu en échange de 2 points de création bonus supplémentaires (cf. p.56). Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois.
• Conscience représente le degré de remord d’un personnage. Un personnage avec beaucoup de points dans cette Vertu aura des remords pour ses mauvaises actions et ceci empêchera que la Bête ne ronge son humanité.
• Maîtrise de Soi représente la capacité à résister à la frénésie. Un personnage avec beaucoup de points dans cette Vertu pourra plus facilement combattre les frénésies de soif et de rage.
• Courage combat les effets du Rötschreck , la peur rouge. Un personnage avec beaucoup de points dans cette Vertu pourra surmonter la terreur du feu, du soleil et de la vrai foi.
Points d’Humanité
Le nombre de points d’Humanité d’un personnage mesure sa maîtrise de la Bête. Un score élevé en Humanité indique que le personnage s’impose un code moral très strict, mais de ce fait, risque de céder du terrain à la Bête (même en n'enfreignant que légèrement son code). Un faible score en Humanité indique que la Bête est proche de s’emparer pour toujours du vampire. Le nombre de points d’Humanité de départ est la somme des Vertus Conscience et Maîtrise de soi. Il varie donc de 10 à 0 (un personnage à la création ne peut toutefois pas dépasser 9).
Le nombre de points d’Humanité détermine comment un vampire évite certains problèmes liés à sa nature bestiale (comme rester éveillé de jour, sortir de torpeur, côtoyer les mortels), mais il indique aussi quelles circonstances appellent un test de Conscience.
Le nombre de points d’Humanité n’est pas fixe au cours du jeu. En cas d’échec sur un test de Conscience, un personnage perd un point d’Humanité et se rapproche ainsi un peu plus près de la frénésie finale. On ne peut gagner de points d’Humanité que grâce à un altruisme infini, un bon jeu théâtral et la dépense d’expérience avec l’accord du conteur. Le chapitre IV fourni plus d’information sur le fonctionnement de l’Humanité et des Vertus.
Il ne faut pas sous estimer l’importance de l’Humanité car un faible score en Humanité garanti presque toujours que vous rencontrerez la frénésie finale.
Dérangements
L’instabilité mentale et la folie touchent de nombreux vampires qui sont saisis par leur culpabilité, leur remord et leur incapacité à supporter un monde en mutation. Les dérangements représentent des problèmes mentaux spécifiques et permanents qui peuvent parfois entraîner une frénésie dans les situations de stress. Prendre un dérangement offre 4 points de création bonus. On ne peut prendre qu'un dérangement à la création (2 maximum pour les Malkavian). Les dérangements sont actifs en permanence et la dépense d’un point de volonté permet de réprimer un dérangement pour la durée d’une scène ou d’une heure. Les Malkavians ne peuvent pas surpasser leur dérangement primaire de cette façon. Le conteur référent pourra forcer un joueur à racheter un dérangement qui n’est pas joué.
Amnésie : soumis à un stress, un personnages souffrant de cette affliction subie une série de changements comportementaux, chacun entrecoupé de perte de mémoire. Si le stress se prolonge, le personnage doit réussir un challenge de Volonté (difficulté 4) ou perdre conscience et tomber dans un état proche de l’amnésie (oubli de son identité et même sa nature de vampire). Une fois le stress retombé, le personnage reprend conscience sans aucun souvenir de ses actions.
Animisme sanguin : cette maladie, spécifique aux vampires, est une réponse au sentiment de culpabilité liée au fait de se nourrir sur les mortels ou sur les animaux. Le vampire croit qu’il consomme aussi l’âme de ses victimes, car il entend leur voix, leur cris dans sa tête et est attaquée par des « mémoires » de la vie de la victime et certains de ses comportements (tout est créé par le subconscient du vampire). Quand un vampire se nourrit sur un mortel ou un animal, il doit réussir un challenge de Volonté (difficulté 4) ou acquérir une seconde personnalité en colère et pleine de reproche cherchant à le mener à la ruine. Le personnage doit jouer ce conflit intérieur.
Boulimie : les personnages boulimiques soignent leur culpabilité et leur manque de confiance en s’adonnant systématiquement à l’excès de consommation de sang. Le personnage atteint de cette affliction doit réussir un Test de Maîtrise de soi (difficulté 2) lorsqu’il se nourrit ou ne peut s’empêcher de boire jusqu’à remplir sa réserve de sang, puis purge son système grâce à des mesures drastiques avant de recommencer à consommer (qu’il ait besoin ou non du sang). Si on l’empêche de se nourrir par la force ou si il doit faire face à un échec ou une frustration, il devra réussir un nouveau test de Maîtrise de soi (difficulté 2) pour ne pas entrer en Frénésie.
Hystérie : le personnage hystérique est souvent l’objet de crises violentes et incontrôlables lorsqu’il se sent trahi ou abandonné par un proche. Un hystérique est toujours de prime abord très amical et avenant, car il veut avant tout être aimé et entouré. Malheureusement pour lui, l’hystérique est très exigent en amitié et surtout lorsque celle-ci existe depuis longtemps. Le vampire doit faire un test de Maîtrise de Soi (difficulté 2) pour résister à la frénésie lorsqu’il se retrouve seul ou lorsqu’un de ses amis refuse d’accéder à une de ses requêtes.
Maniaco-dépressif : le personnage souffre de sautes d’humeur qui le font passer de l’euphorie la plus délirante au désespoir le plus total en quelques minutes seulement. Le personnage commence une soirée soit dans un état euphorique, soit dans l’état dépressif (le conteur décide au pile ou face). Le vampire maniaque est sauvagement joyeux et excité. Il dépense ses points de Sang de manière triviale (à tel point que si une personne essaye de le calmer, le maniaque devra réussir un tests de Maîtrise de Soi (difficulté 2) ou entrer en Frénésie. Dépressif, le vampire est triste à pierre fendre et ne fait que gémir et se plaindre. Il ne peut dans cet état dépenser aucun point de Volonté et ne fait preuve d’aucune initiative. Le vampire change d’état au gré du conteur (souvent lié à l’échec ou la réussite d’une tâche).
Mégalomanie : un individu atteint par ce dérangement désire par dessus-tout être l’individu le plus puissant. Selon lui, les autres sont soit inférieurs, soit surestimés. Quand ses ambitions sont contrariées, ou lorsque quelqu’un veut lui imposer une idée qui n’est pas la sienne, il devient enragé et doit réussir un test de Maîtrise de Soi (difficulté 2) ou entrer en Frénésie contre tous ceux qui osent s’opposer à lui.
Multiples personnalités : un personnage souffrant de ce dérangement a souffert de tourments mentaux si sévères que son esprit a réagi en créant des personnalités supplémentaires. Chaque personnalité est née d’un traumatisme. Chacune a son identité propre, une nature et une attitude et sa propre mémoire. Les conditions des changements de personnalité doivent être définies avec le conteur et sont souvent liés au traumatisme qui à créé la nouvelle personnalité.
Paranoïa : les êtres paranoïaques croient que tous leurs déboires et leurs souffrances viennent d’une source extérieure. Ils créent des théories complexes expliquant qui est contre eux et pourquoi. Les gens soupçonnés d’être « un ennemi » sont souvent victimes d’une violence rapide et brutale. Les personnages paranoïaques ne font confiance à personne, même pas à ceux qui leur sont liés au sang. Il n’est pas bon de vouloir persuader la personne du contraire, car celle-ci se bloque et doit réussir un test de Maîtrise de Soi (difficulté 2) ou entrer en Frénésie.
Rage écarlate : un personnage atteint de ce dérangement est sujet à des crises de rage lorsqu’il fait face à un sentiment d’impuissance ou d’échec (comme ne pas réussir à obtenir un poste tant convoité, ou échouer par exemple dans une vente aux enchères). Il devient alors violent avec la source de ce ressentiment et doit réussir un tests de Maîtrise de Soi (difficulté 2 ) ou entrer en Frénésie.
Régression : le personnage souffrant de cette affliction évite de faire face à ses responsabilités ou aux conséquences de ses actes en se retirant dans un état juvénile où l’on exigeait alors rien de lui. Pendant cet état, il peut alterner entre des périodes de lubies ou d’accès de colère, mais il cherchera toujours à mettre un individu plus puissant entre eux et ce qui le hante. En état de régression, un personnage se retrouvant seul, sans protection est vite soumis à des montés d’angoisse et doit réussir un test de Courage (difficulté 2) ou entrer en Rötschreck .
Remords immortels : lorsqu’un événement rappelle au personnage une erreur ou un crime passé, celui-ci entre alors dans un état de remord total où il ne fait que gémir et se plaindre. Dans cet état, il est incapable d’initier le moindre challenge à part se défendre si on l’attaque. La douleur peut être si grande et la blessure du souvenir si vive qu’il doit faire un test de Maîtrise de Soi (difficulté 2) pour résister à la Frénésie lorsque quelqu’un tente de le sortir de son état
Schizophrénie : un individu atteint de ce dérangement vit des conflits intérieurs terribles et impossibles à résoudre. Il peut imaginer que des lapins crucifiés le suivent en flottant ou jure que son père décédé lui ordonne de tuer son sire. Ces comportements relèvent de traumatismes originaux. Lorsque le vampire fait face à un événements rappelant ces traumatismes, il devient stressé, imprévisible et dangereux. Il doit réussir un test de Maîtrise de Soi ou de Courage (difficulté 2) selon la nature du traumatisme ou entrer en Frénésie.
Terreur immortelle : terrifié par les implications de vivre éternellement, le vampire compense en développant une « pulsion de mort » inconsciente très puissante. Quand un personnage est confronté à une preuve directe de son immortalité (assister à des funérailles ou observer un allié mortel mourir), le personnage doit faire un test de Volonté (difficulté de 4) pour éviter d’entreprendre immédiatement des actions qui inconsciemment pourrait conduire à terme à sa destruction (briser la Mascarade en parlant à un journaliste de la société des semblables). Notez que le vampire n’est pas conscient qu’il recherche sa propre destruction.
Trouble obsessionnel compulsif : les personnages affublés de ce dérangement sont poussés à contrôler leur environnement. Ils accomplissent des actions spécifiques ou des séries d’action comme laver leurs mains constamment, se nourrir toujours de mortels d’une façon rituelle, vouloir toujours maintenir le calme. En général lorsqu’un trouble disparaît, un autre réapparaît aussi vite. Si quelqu’un veut empêcher le personnage de s’adonner à ses compulsions, celui-ci doit réussir un test de Maîtrise de Soi (difficulté 2) ou entrer en Frénésie.
Univers personnel : le personnage vit dans un univers onirique et tout ce qui se passe autour de lui trouve une explication naturelle… Peut être se prend-il pour un ange noir descendu sur terre, ou bien encore pour le messie cosmo-planétaire venu protéger la Terre des Lémuriens. Toute personne qui veut le persuader du contraire ou qui refuse de le croire fait entrer le personnage dans une colère noire et ce dernier doit réussir un Test de Maîtrise de Soi (difficulté 2 ) ou entrer en Frénésie. Ce dérangement nécessite une approbation moyenne de la part de l’ACN Malkavian.
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