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Les vampires du sud
 
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 influences : religion, rue, santé, transport

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Patrice Croesi
Admin
Patrice Croesi


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Refuge : Monaco et Cannes
Date d'inscription : 27/04/2006

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MessageSujet: influences : religion, rue, santé, transport   influences : religion, rue, santé, transport EmptySam 1 Juil - 8:47

Religion : les trois grandes religions monothéistes ou reconnues comme le bouddhisme.
Coût en points Effets possibles
1 point • Avoir accès au rumeurs dans les différentes religions ;
• Identifier les membres les plus importants d’une foi donnée dans le district ;
• Se faire passer pour un homme de l’Eglise ;
• Falsifier les archives de l’Eglise (baptême, mariage, enterrement etc.) ;
• Récupérer un costume religieux ou du matériel religieux (eau bénite, etc.).
2 points • Identifier les chefs de file d’une religion dans un pays ;
• Se renseigner / faire suivre les membres d’une congrégation ;
• Faire suspendre un membre de l’Eglise de ses fonctions ;
• Récupérer un corps fraîchement enterré ;
• Obtenir un havre niv 1 (un caveau dans un cimetière) pour 1 mois.
3 points • Faire ouvrir ou fermer une église pour 1 mois ;
• Trouver un prêtre exorciste ;
• Organiser une petite manifestation religieuse (vente de charité locale) ;
• Avoir accès à des informations privées ou aux archives secrètes de l’Eglise ;
• Obtenir un havre niv 2 (une chapelle ou une église fermée) pour 1 mois ;
• Se servir de l’argent de la quête ( 500 € ).
4 points • Discréditer ou faire suspendre un haut membre de l’Eglise ;
• Manipuler la religion dans tout le district ;
• Faire disparaître quelqu’un des archives de l’église (baptême, mariage etc.) ;
• Manipuler un groupe de 5 fanatiques religieux trop crédules.
• Se servir de l’argent de la quête ( 1 000 € ).
5 points • Faire organiser une manifestation religieuse majeure (une grande marche) ;
• Avoir accès aux connaissances anciennes et savoirs secrets de l’Eglise ;
• Trouver un vrai chasseur de sorcière expérimenté ;
• Avoir accès et emprunter des reliques et autres objets sacrés ;
• Se servir de l’argent de la quête ( 2 000 € ).
6 points • Identifier un membre de l’Eglise possédant la vraie foi ;
• Echafauder un « miracle » qui sera officieusement reconnu par l’Eglise ;
• Détourner des fonds de roulements de l’Eglise ( 5 000 € ).
7 points • Excommunier un membre de base de l’Eglise ;
• Faire annuler ou rendre nul un mariage d’Eglise important ;
• Organiser des émeutes à caractères religieuses ;
• Localiser et contacter sans risque un groupe de 5 chasseurs de sorcières expérimentés.
• Détourner des fonds de roulements de l’église ( 10 000 € ).
Rue : les taudis et les bas-fonds des villes abritent les méprisés de ce monde.
Coût en points Effets possibles
1 point • Disposer d’une oreille pour entendre les rumeurs des rues ;
• Identifier la plupart des gangs, connaître leur territoire et habitudes ;
• Avoir accès aux différentes associations d’aide aux défavorisés.
2 points • Vivre dans la rue sans craindre pour sa vie ou ses possessions ;
• Faire peur à un type influençable ;
• Avoir au moins un contact parmi chaque espèce urbaine ;
• Avoir accès à de la contrebande mineure (drogue douce, 1 fusil de chasse) ;
• Trouver un havre niv 1 (un squat) pour 1 mois.
3 points • Faire des actions d’Observation, de Pistage et d’Espionnage dans les autres domaines d’influence ;
• Faire suivre une personne qui n’est pas vigilante dans la rue ;
• Demander un petit service à un gang ;
• Faire déclencher un rixe / diversion en pleine rue ;
• Mettre la main sur des armes de mêlée ;
• Récupérer une voiture volée de base.
4 points • Mobiliser un groupe de 10 SDF ;
• Etre respecté par les gangs, avoir son mot à dire dans leurs opérations ;
• Mettre la main sur un fusil de chasse ou un pistolet ou 1 chargeur de munitions adaptées ;
• Avoir accès à de la drogue dure ;
• Trouver un havre niv 2 (un squat) pour 1 mois ;
• Récupérer l’argent de la manche (500 € ).
5 points • Contrôler personnellement un gang assez important (20 membres) ;
• Arranger une protestation majeure par les gens de la rue ;
• Mettre la main sur un pistolet mitrailleur ou 1 chargeur de munitions adaptées.
• Récupérer l’argent de la manche (1 000 € ).
6 points • Faire suivre n’importe qui dans les rues du district ;
• Contrôler tous les aspects d’un projet de réhabilitation ou de construction d’immeubles HLM ;
• Récupérer l’argent de la manche (2 000 € ).
7 points • Inciter les gens de la rue à une émeute sanglante ;
• Trouver une bombe artisanal.
• Récupérer l’argent de la manche (5 000 € ).
Santé : les milieux médicaux et hospitaliers ainsi que les morgues et les laboratoires.
Coût en points Effets possibles
1 point • Avoir accès aux rumeurs dans le monde médical ;
• Avoir accès au dossier médical de quelqu’un ;
• Utiliser les fonctions publiques des hôpitaux à votre convenance ;
• Falsifier un certificat de vaccination et autre ;
• Obtenir un point de sang ;
• Obtenir des médicaments ou un costume d’infirmier / pompier.
2 points • Avoir accès à quelques archives médicales ;
• Faire effectuer des petits travaux de laboratoire (analyse de sang, urine etc.) ;
• Mettre en place une quarantaine mineure sur une personne ;
• Avoir à accès au cadavre d’un homme ;
• Avoir une copie d’un rapport d’un médecin légiste ;
• Obtenir 2 points de sang ;
• Récupérer une camisole ou des anesthésiques.
3 points • Modifier les résultats d’un test ou d’une inspection sanitaire ;
• Faire une inspection bidon ;
• Analyser un échantillon ou une substance ;
• Modifier légèrement des dossiers médicaux ou les résultats d’un rapport d’autopsie ;
• Ralentir l’arrivée d’ambulance ou des pompiers sur un sinistre ;
• Obtenir 3 points de sang ;
• Obtenir un havre niv 1 (une chambre dans une clinique…) pour 1 mois.
4 points • Faire disparaître le cadavre d’un homme ou obtenir un corps en vue d’expérimentation ;
• Modifier totalement des dossiers médicaux ou les résultats d’un rapport d’autopsie ;
• Faire effectuer des recherches médicales mineures sur quelqu’un ;
• Accéder aux ressources d’un hôpital (radiologie, etc.) ;
• Mettre en place une isolation sanitaire majeure (un bâtiment) ;
• Faire fermer/rouvrir un commerce / un havre pour des raisons sanitaires ;
• Obtenir 4 points de sang ;
• Obtenir un havre niv 2 (un appartement déclaré insalubre) pour 1 mois ;
• Se servir de la sécurité sociale (500 € ).
5 points • Faire développer un projet de recherche spécial ;
• Faire interner quelqu’un ou le faire relâcher ;
• Empêcher les ambulances / pompiers d’intervenir sur un accident ou un incendie ;
• Obtenir 5 points de sang.
• Se servir de la sécurité sociale (1 000 € ).
6 points • Entraîner une pénurie de sang sur le district ;
• Faire fermer/rouvrir une usine pour des raisons sanitaires ;
• Empêcher les ambulances / pompier d’intervenir sur un désastre majeur ;
• Avoir accès à toutes les facilités d’un hôpital (matériel, transport, etc.) ;
• Obtenir 6 points de sang.
• Se servir de la Sécurité Sociale (2 000 € ).
7 points • Contaminer les réserves de sang de tout un hôpital ;
• Mettre en place une isolation sanitaire majeure (isoler un quartier ou une petite ville) ;
• Récupérer des échantillons de maladies infectieuses dangereuses ;
• Obtenir 7 points de sang.
• Se servir de la Sécurité Sociale (5 000 € ).
Transport : tous les moyens de transport ( taxis, bus, trains, avions, bateaux etc…).
Coût en points Effets possibles
1 point • Etre au courant des rumeurs dans le monde du transport ;
• Vous savez ce qui va là-bas, quand et pourquoi ;
• Voyager localement, rapidement et gratuitement.
2 points • Suivre une personne qui n’est pas vigilante lorsqu’elle utilise les transports en commun ;
• Arranger un voyage sûr (protection contre la lumière, vol, réveil de jour, etc.).
3 points • Eviter les dangers surnaturels en voyage (garous, chasseurs, etc.) ;
• Empêcher quelqu’un de voyager librement ou facilement ;
• Bloquer une route avec un camion ;
• Récupérer un camion usagé de transport de fret ;
• Obtenir un havre niv 1 mobile (camion) pour 1 mois.
4 points • Créer un embouteillage mineur ;
• Déplacer un camion remplis de produits chimiques inflammables ;
• Faire emprunter à de l’argent la route vers sa poche (500 € ).
5 points • Faire de la contrebande impunément et sans risque ;
• Dérouter des moyens de transports majeurs ;
• Fermer 1 mois un moyen de transport (bus, trains, avions, etc.) sur le district ;
• Créer un embouteillage monstre ;
• Utiliser un petit avion de tourisme (Cesena, Piper) pour 1 mois ;
• Obtenir un havre niv 2 mobile (camion high-tech / péniche etc.) pour 1 mois.
• Faire emprunter à de l’argent la route vers sa poche (1 000 € ).
6 points • Empêcher une personne de sortir ou d’entrer sur le district par les transports publics ;
• Attirer un grand projet de construction lié au transport sur votre secteur (aéroport etc.) ;
• Utiliser un hélicoptère civil pour 1 mois ;
• Faire emprunter à de l’argent la route vers sa poche (2 000 € ).
7 points • Bloquer tous les types de transport vers une ville du district ;
• Obtenir un jet privé pour 1 mois ;
• Obtenir un havre niv 3 mobile (camion / avions) pour 1 mois ;
• Détourner des fonds de société de transport ( 5 000 €).
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