Sombrerose
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Sombrerose

Les vampires du sud
 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le deal à ne pas rater :
ETB Pokémon Fable Nébuleuse : où acheter le coffret dresseur ...
Voir le deal

 

 b) les capacités

Aller en bas 
AuteurMessage
Patrice Croesi
Admin
Patrice Croesi


Nombre de messages : 213
Age : 48
Refuge : Monaco et Cannes
Date d'inscription : 27/04/2006

b) les capacités Empty
MessageSujet: b) les capacités   b) les capacités EmptySam 1 Juil - 8:22

Les capacités
Utilisation des capacités
Les capacités sont des compétences qui nécessitent un apprentissage et une certaine pratique (conduire une voiture ou réparer un four micro-ondes n’est pas quelque chose d’inné). Lorsqu’un personnage veut utiliser une de ses capacités, il doit juste faire un challenge sous l’attribut utilisé (Physique, Social ou Mental selon la capacité SANS ajouter le niveau de la capacité utilisée).
Il est parfois nécessaire de dépenser temporairement des points dans une capacité pour pouvoir initier le challenge (mais cela sera toujours précisé dans le descriptif de la capacité)
Attention!!: un personnage qui veut utiliser une capacité qu’il ne possède pas perd automatiquement son challenge.
Les re-tests : On peut faire un re-test sur le challenge de la capacité que l’on utilise en dépensant temporairement 1 ou plusieurs points de cette capacité. L’adversaire doit alors dépenser le même nombre de points si il veut empêcher le re-test.
Même si tous les points d’une capacité ont été dépensés pendant une session de jeu, le personnage peut toujours continuer à initier des challenges pour cette capacité (sauf si le descriptif stipule le contraire) mais il ne pourra simplement plus faire ou contrer de re-tests.
Sauf indication contraire, les points de capacité dépensés redeviennent disponibles le lendemain au réveil.
Description des capacités
Artisanat (choisir obligatoirement une branche) : vous savez créer des objets dont la qualité se juge en terme de maîtrise technique et manuelle. Il est toutefois possible d’y insuffler des émotions particulières si vous utilisez conjointement une Expression pour réaliser l’objet (cf. p. 141). Le joueur devra avoir dans ce cas un objet pour symboliser l’œuvre (une statuette, un bijoux etc.). La qualité artistique sera indiquée par le joueur aux interprètes de personnages venant regarder l’œuvre (ex : ne pas déjuger une œuvre accomplie par un perso génialement doué, mais effectuée par un joueur simplement courageux sans don particulier). Les personnages qui possèdent une capacité Artisanat peuvent connaître les traits artistiques associés à l’Artisanat dans une oeuvre.
Branches couvertes : forge (créer des objets de métal), ébénisterie (créer des objets de bois), peinture (créer des toiles), dessin (créer des images planes), sculpture (sur pierre ou plastique, le métal dépendant de forge et le bois d’ébénisterie), architecture (inclus la réalisation physique journalière), gravure (travail fin sur bois, métal, cuir…), reliure (faire des livres, carnets…), bijouterie (inclus la taille des gemmes, la ciselure des montures…), maroquinerie (tout le travail du cuir et des peaux), couture (tout le travail du tissu), la photographie (tous les trucages et astuces pour traiter la photo) et enfin le bodycraft (qui couvre le tatouage, le percing, la scarification).
Commandement : la capacité Commandement représente votre habileté à motiver les humains pour qu’ils suivent vos décisions. Vous pouvez utiliser Commandement avec un challenge Social pour essayer d’obtenir un service trivial (tu veux bien allez voir ailleurs si j’y suis ?) auprès d’un humain.
Conduite (choisir obligatoirement une branche) : dans les situations dangereuses, vous savez vous échapper du trafic, semer une voiture ou vous servir de votre véhicule comme d’une arme. Les challenges de Conduite sont résolus avec le Physique lorsqu’ils ont trait aux réflexes (éviter un piéton). Plusieurs challenges Mentaux statiques peuvent être nécessaires pour se familiariser avec un véhicule inhabituel ou particulièrement compliqué (passer d’un petit avion de tourisme à un Airbus n’est pas chose aisée). Il va de soi que conduire normalement ne nécessite aucun challenge mais la possession de cette capacité reste nécessaire.
Branches couvertes : auto/moto/camion (pour tous les véhicules sur route), bateaux (sur tous les véhicules motorisés navigants), avions (sur tous les véhicule motorisés volants), hélicoptères (uniquement pour les hélicoptères), attelages/chevaux (pour monter un animal ou diriger un engin tracté par un animal).
Démolition : vous êtes entraîné à l’usage d’explosifs. Vous devez réussir un challenge Mental statique pour poser ET pour armer l’appareil sans vous faire exploser en mille morceaux. Pour désarmer des explosifs vous devez avoir un nombre de trait en Démolition supérieur ou égal au poseur de bombe, puis réussir un challenge Mental statique (difficulté égale aux traits Mentaux du poseur). Cette capacité ne permet pas de fabriquer des explosifs.
Dressage : vous avez appris à comprendre les animaux et vous savez comment apaiser leur peur naturelle. En réussissant un challenge mental contre l’Instinct de l’animal (cf. p.149), vous pouvez lui donner un ordre simple (va chercher !, attaque !, va t’en ! etc.) ou tenter de comprendre son état (blessé, faim, peur etc.). Si vous travaillez avec un animal sur une longue période (+ d’un mois), vous devenez capable de lui enseigner quelques ordres simples (1 par mois et 1 par point de Dressage que vous possédez). Enfin, cette compétence reflète aussi votre capacité à savoir imiter le cris d’un animal.
Empathie : vous êtes sensible à l’humeur et aux émotions des gens. Lorsque vous écoutez quelqu’un, vous comprenez ce qu’il ressent. Vous pouvez ainsi réussir à connaître son état émotionnel ou savoir si la dernière chose qu’il a dite est un mensonge. Vous devez pour cela dépenser 1 ou plusieurs points d’Empathie (au choix du joueur) puis réussir un challenge Social statique contre la cible. La dépense d’autant de points de la capacité Subterfuge par la cible lui permet d’empêcher le challenge.
Etiquette (choisir obligatoirement une branche) : cette capacité reflète votre maîtrise des us et coutumes dans une branche bien précise. La capacité Etiquette peut être utilisée dans un challenge social statique pour savoir comment se comporter en fonction de la situation pour ne pas faire d’impair ou simplement lorsque vous voulez vous faire passer pour quelqu’un issu de la branche choisie.
Branches couvertes : tous les domaines d’influence
Expres​sion(choisir obligatoirement une branche) : cette capacité sert à insuffler dans une œuvre durable (éventuellement créée par Artisanat) des sentiments, des émotions et un symbolisme qui touchera le spectateur averti. La qualité virtuelle de l’œuvre aura été préalablement définie avec un Conteur (cf. p.141). Elle sera indiquée par le joueur aux interprètes de personnages venant regarder l’œuvre et ces derniers devront adapter leur jeu en fonction (ex : ne pas déjuger une œuvre accomplie par un perso génialement doué, mais effectuée par un joueur simplement courageux sans don particulier). Le joueur devra avoir un objet pour symboliser l’œuvre (un livre, une partition, etc.). Les personnages qui possèdent une capacité Expression peuvent connaître les traits artistiques associés à l’Expression dans une oeuvre.
Branches couvertes : écriture (inclus tous les domaines du verbe sauf ceux de poésie), poésie (inclus l’écriture de chants et les textes rythmés comme les ballades, les contes et les odes), musique (tous styles, sans savoir la jouer), œuvres graphiques classiques (inclus la peinture, la mosaïque, le dessin), œuvres graphiques modernes (inclus les images virtuelles, les hologrammes, les films, les fractales, les graphs), sculpture (inclus les statues et les travaux de masse sur bois, minéral ou métal), architecture (inclus les plans et la direction d’ouvrage, mais pas la réalisation manuelle journalière), habillement (inclus les différentes matières), décoration (inclus les décors de théâtre, les ornementations architecturales, l’agencement intérieur).
Interprétation (choisir obligatoirement une branche) : cette capacité s’utilise pour effectuer une prestation artistique vivante et éphémère (Interprétation n’est donc pas utilisable dans une joute verbale). Comme évoqué ci-contre, le joueur utilisant cette compétence DOIT effectuer une prestation publique (sauf devant des PNJ) quelle que soit sa qualité réelle. La qualité virtuelle de la prestation aura été préalablement définie HJ avec un Conteur (cf. p.141). Tout personnage assistant EJ à une prestation vivante devra adapter son jeu en fonction de la qualité virtuelle de la prestation (ex : ne pas déjuger une œuvre accomplie par un perso génialement doué, mais effectuée par un joueur simplement courageux sans don particulier). Les personnages qui possèdent une capacité Interprétation peuvent connaître les traits artistiques associés à l’Interprétation dans une oeuvre.
Branches couvertes : théâtre (inclus comédie et mise en scène), instrument (individuellement), chant (inclus lyrique et moderne), danse (inclus ballet et moderne), mime (inclus mobile ou statique)
Intuition : par un sens de l’observation ou une expérience éprouvés, vous sentez lorsque les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être. Sur un challenge mental statique, vous pouvez, sentir si vous avez affaire à une créature surnaturelle (sans forcément savoir de quoi il s’agit), ou réaliser qu’un phénomène étrange est à l’œuvre. Cette compétence est particulièrement utile pour les Malkavian et leur réseau lunatique.
Réparations : avec du temps, des outils et des pièces détachées, vous pouvez réparer, légèrement modifier ou saboter la plupart des objets du monde moderne. L’utilisation de cette capacité fait souvent appel à un challenge Mental statique, la difficulté dépendant de plusieurs facteurs comme par exemple la complexité de l’objet, les outils, les pièces détachées disponibles, l’étendue des dommages et le temps passé à réparer.
Sécurité : vous connaissez les méthodes de la police, le travail de surveillance et comment perturber de telles opérations. Serrures, pièges, alarmes et systèmes de sécurité sont votre quotidien. Vous pouvez utiliser la capacité Sécurité pour protéger une zone, mais vous devez pour cela réussir un challenge Mental statique. Une fois le challenge réussi, vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs points de Sécurité. Ces points seront utilisés par le conteur pour faire ou contrer un re-test sur chaque intrus qui tente de neutraliser votre dispositif de sécurité.
La capacité Sécurité est utile pour désarmer des pièges (sans explosifs), neutraliser des alarmes, pour crocheter des serrures ou entrer dans une zone protégée par Sécurité. Il faut avoir un niveau en Sécurité supérieur ou égal à l’installateur du système de sécurité puis réussir un challenge mental statique contre lui. A la discrétion du conteur, il faudra parfois utiliser les traits Physiques pour certaines serrures ou alarmes.
Subterfuge : il existe plein de façons de dire la vérité et même dans les conversations anodines, vous savez cacher vos véritables motivations et vos sentiments. L’art du Subterfuge est d’utiliser ces tours avec talent. Vous pouvez utiliser Subterfuge pour contrer l’utilisation d’Empathie par quelqu’un qui tente de connaître votre état émotionnel ou de savoir si vous mentez. Si plusieurs adversaires tentent en même temps de savoir si vous mentez, alors chaque point de Subterfuge que vous dépensez annule un point d’Empathie dépensé par chaque adversaire.
Survie : la capacité Survie représente la connaissance du milieu sauvage. Elle permet de trouver un refuge, connaître des techniques de chasse, différencier des plantes et des champignons comestibles, etc. Cette capacité permet à un vampire de chasser et de se nourrir sur les animaux sauvages. Elle est indispensable à ceux qui voyagent en dehors des cités. Chasser et éviter les dangers en milieu sauvage repose sur des challenges Physiques, alors que trouver un havre, de l’eau ou des plantes particulières repose sur des challenges Mentaux.
Revenir en haut Aller en bas
 
b) les capacités
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Sombrerose :: Section Hors Jeu :: Regles-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser