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Les vampires du sud
 
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 I. 5 les compétences a) les talents

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Patrice Croesi
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Patrice Croesi


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MessageSujet: I. 5 les compétences a) les talents   I. 5 les compétences a) les talents EmptySam 1 Juil - 8:20

Etape 2 : Le choix des compétences
Qu’est ce que les compétences ?
Les compétences sont divisées en trois groupes bien distincts. Les « talents » sont en général liés au physique du personnage et impliquent un entraînement et une certaine dose d’inné. Les « capacités » sont acquises au cours de l’éducation du personnage et nécessitent dans la plupart des cas une pratique régulière. Les « connaissances » sont elles aussi le fruit de l’éducation du personnage mais reflètent davantage un savoir théorique que pratique. Le nombre de points dans une compétence définit le niveau d’expertise.
Nombre de points : un Deux trois quatre cinq et plus
Evaluation : compétent professionnel spécialiste expert génie
A la création, le joueur dispose de 7 points à répartir parmi les différentes compétences. On ne peut pas prendre à la création plus de 3 points dans une compétence. Les connaissances du Monde des Ténèbres sont même limitées à 2 points lors de la création.
Attention ! : Certaines compétences (indiquées dans leur description) nécessitent obligatoirement de choisir une branche d’étude bien précise. Chaque branche est une compétence différente. Ainsi Science(Biologie) et Science(Chimie) sont deux compétences différentes qui doivent être achetées séparément.

Les talents
Utilisation des talents
Les talents sont des compétences innées. Aussi, il n’est pas nécessaire de les posséder pour pouvoir les utiliser. En effet, n’importe qui peut réussir à frapper quelqu’un même s’il n’a jamais appris à se battre (c’est juste plus compliqué). De ce fait, lorsqu’un personnage veut utiliser un talent, il doit faire un challenge sous (Attribut + talent + éventuel bonus de l’arme) et même s’il ne possède pas le talent.
La somme Attribut + talent + bonus de l’arme doit être prise en compte pour déterminer si une surenchère est possible (cf. p.102) mais cette somme ne peut pas être supérieure au double de l’attribut du personnage.
Attention!! : Un personnage qui tente de réaliser une action sans posséder le talent approprié voit ses traits d’attributs divisés par 2 (comme se battre avec une épée sans avoir le talent Mêlée)
Les re-tests : On ne peut faire aucun re-test sur les talents sauf en cas de surenchère.
Description des talents
Archerie : vous avez étudié le tir à l’arc ou à l’arbalète. En effet, les carreaux et les flèches en bois peuvent faire office de pieux très efficaces. Pour tirer à l’arc, vous devez faire un challenge Physique. Si vous passez un tour à viser, vous devez alors faire un challenge Mental contre le Physique de votre cible mais vous bénéficiez alors des traits bonus de l’arme.
Armes à feu : vous savez comment fonctionne une arme à feu et comment vous en servir avec succès dans n’importe quelle situation. Pour tirer avec une arme à feu, vous devez faire un challenge Physique. Si vous passez un tour à viser, vous devez alors faire un challenge Mental contre le Physique de votre cible mais vous bénéficiez alors des traits bonus de l’arme.
Bagarre : quelles que soient les raisons, vous savez comment vous battre et distribuer des coups avec vos armes naturelles (crocs, griffes, poings ou pieds). Les challenges de Bagarre sont résolus avec le Physique.
Discrétion : vous savez utiliser le milieu et la lumière environnante pour vous déplacer discrètement. Ainsi, vous pouvez échapper à des poursuivants, passer devant les gens sans vous faire remarquer, ne laisser aucune trace et même subtiliser discrètement des objets sur une table ou sur une personne. Toute utilisation de Discrétion nécessite un challenge Physique statique contre le Mental des adversaires et ceux-ci peuvent ajouter leur talent Vigilance pour se défendre.
Esquive : vous avez développé des réactions éclairs qui vous permettent d’anticiper les attaques. Vos traits d’Esquive s’ajoutent à votre Attribut Physique lorsque vous voulez simplement éviter une attaque (en particulier lorsque vous n’avez plus d’action disponible). Pour pouvoir esquiver, il faut avoir conscience de l’attaque. Toutefois, Esquive ne peut pas être utilisé pour se défendre contre une attaque magique à distance.
Mêlée : lorsque vous avez quelque chose entre les mains, vous êtes un combattant mortel. Cela peut être une épée, un pieu, une bouteille etc. Les challenges de Mêlée sont résolus avec le Physique.
Sport : que cela soit lié à un passé de sportif ou juste un talent personnel, vous êtes doué pour toutes les formes d’effort physique. Vous pouvez lancer un objet ou un corps (3 pas + 3/niveau de Puissance), courir, escalader, sauter et nager. Cette dernière peut être particulièrement utile pour les vampires (qui par nature ne flottent pas cf. p.115). Votre talent Sport fonctionne avec les traits physiques. Pour lancer un objet avec précision, il faut passer un tour à viser et ce sont alors vos traits Mentaux que l’on utilise pour résoudre le challenge.
Vigilance : vous êtes très observateur. Par habitude et par entraînement vous savez comment recueillir des indices et comprendre une scène de crime apparemment chaotique. Vous savez aussi vous rendre compte lorsque vous êtes suivie ou bien lorsqu’il s’agit de trouver des armes dissimulées sur quelqu’un. Toute utilisation de Vigilance nécessite un challenge Mental statique contre le Physique des adversaires et ceux-ci peuvent ajouter leur talent Discrétion pour se défendre.
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